#0 

18-01-2009 10:57:05

ayboangelus
Membre
Date d'inscription: 08-12-2008
Messages: 53

Bonjour,

Actuellement j'ai 2 problèmes. Le premier est la gestion de mon éclairage je souhaite une lumière ambiante pas trop forte mais suffisement pour que l'on voit bien l'environnement et un éclairage dynamique plus puissant.

Mais en fait j'ai trop de lumière sur la zone éclairé et rien sur la zone d'ombre. J'ai essayé de jouer sur la luminosité de l'ombre mais je dois avoir des soucis de paramétrages. Voici mon code:

Code:

// create light
        scenegraph->setAmbientLight(video::SColorf(1.0, 1.0, 1.0,1.0));
        node = smgr->addLightSceneNode(0, core::vector3df(0,0,0),
        video::SColorf(1.0f, 0.6f, 0.7f, 1.0f), 800.0f);
        scene::ISceneNodeAnimator* anim = 0;
        scenegraph -> setShadowColor (video::SColor(200,250,250,250));
        anim = smgr->createFlyStraightAnimator (core::vector3df(-50,150,-50),core::vector3df(450,150,450),36000,true);
        node->addAnimator(anim);
        anim->drop();

        // attach billboard to light
        node = smgr->addBillboardSceneNode(node, core::dimension2d<f32>(50, 50));
        node->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
        node->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR);
        node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("images/particlewhite.bmp"));

et enfin j'essaie de faire de la fumée pour mon volcan mais je dirais que c'est un peu la catastrophe. On m'a conseillé de passer par la gestion des particules, mais le résultat n'est pas là:

Code:

particule
        scene::IParticleSystemSceneNode* ps = smgr->addParticleSystemSceneNode(false);
        ps->setPosition(core::vector3df(0,20,0));
        ps->setScale(core::vector3df(1,1,1));
        ps->setParticleSize(core::dimension2d<f32>(20.0f, 20.0f));

        scene::IParticleEmitter* em = ps->createBoxEmitter(
                core::aabbox3d<f32>(0,0,0,0.01f,0.01f,0.01f), // emitter size
                core::vector3df(0.0f,1,0.0f),   // initial direction
                500,1000,                             // emit rate
                video::SColor(255,128,128,128),       // darkest color
                video::SColor(255,192,192,192),       // brightest color
                100,500,15,                         // min and max age, angle
                core::dimension2df(0.1f,0.1f),         // min size
                core::dimension2df(100,100));        // max size

        ps->setEmitter(em); // this grabs the emitter
        em->drop(); // so we can drop it here without deleting it

        scene::IParticleAffector* paf = ps->createFadeOutParticleAffector();

        ps->addAffector(paf); // same goes for the affector
        paf->drop();

        ps->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
        ps->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false);
        ps->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("images/smoke.png"));
        ps->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_V00ERTEX_ALPHA);

Si ça en inspire certain ^^, merci d'avance pour l'aide.


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#1 

18-01-2009 12:33:04

johnplayer
Habitué
Date d'inscription: 30-09-2007
Messages: 431

Un conseil : n'utilise pas scenegraph->setAmbienteLight().
Utilise plutot les SLight :

// Le soleil
ILightSceneNode * Soleil = smgr->addLightSceneNode(0, vector3df(-1000,1000,0), SColorf(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f), 10000.0f, -1);
SLight soleil_data;
soleil_data = Soleil->getLightData();
soleil_data.AmbientColor = SColor(0,25,25,25); // couleur ambiente
Soleil->setLightData(soleil_data);

refere toi a la doc pour plus de proprietes de SLight.


core i7 4970K @ 4GHz - 32GB ddr3 19200(2400MHz) - ssd samsung 840 evo 250GB - GTX1080Ti (4K) - Cooler master storm stryker blanc.
"L'alcool, c'est comme Activia, c'est actif à l'intérieur et ça se voit à l'extérieur."

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#2 

18-01-2009 17:19:40

ayboangelus
Membre
Date d'inscription: 08-12-2008
Messages: 53

Merci je regarde cela de suite.


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#3 

18-01-2009 22:58:18

ayboangelus
Membre
Date d'inscription: 08-12-2008
Messages: 53

Merci Johnplayer pour le tuyau ca fonctionne maintenant. En fait j'avais un autre soucis c'était l'exportation de mon perso qui merdait.

Maya > obj mal géré. transformé en .b3d nickel. C'est validé je reste sur ce format.

Bonne soirée @ tous.


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