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jonath313 19-12-2017 23:50:47
Le projet CP3D a été abandonné il me semble, il est passé sur Babylon JS
jonath313 19-12-2017 23:48:41
C'est Julien [ici Luacro] une de mes connaissances, Copland à l'époque je voulais te mettre en relation avec lui pour un projet commun, tu te souviens ?
Magun 03-12-2017 22:25:36
ah tien je connais pas
Copland 03-12-2017 10:10:18
Hey vous savez qui c'est qui a développé CP3D Editor sur Irrlicht ? A parament c'est un frenchie. J'aime beaucoup son rendu final à son tool smile
Magun 02-12-2017 18:51:46
super ! smile
Copland 02-12-2017 14:44:48
Ca y est corrigé. Band dans la gestion de la couleur diffuse des materiaux dans Irrlicht
Copland 02-12-2017 13:54:36
maintenant tout fonctionne. Il me reste un bug a trouver qui n'a rien à voir avec la vr. Selon l'angle de ma camera, la couleur de mon terrain est plus claire ou plus foncé. Un vrai mystère encore
Copland 02-12-2017 13:53:46
hors en vr, il faut déplacer sa cam normalement et jouer sur la matrice de projection pour les positions et rotation relative
Copland 02-12-2017 13:53:08
Mon soucis de mises à jours de terrain provenait du fait que je positionnais ma cam à 0 et faisait mes déplacements via la matrice de projection
Copland 02-12-2017 13:52:24
J'ai eu des répondes de chez Oculus ! Leur sdk n'est pas conseillé en 32 Bits. Uniquement en 64 Bits pour le moment.
Copland 30-11-2017 18:37:53
il faut que je trouve comment récupérer la position/rotation de mes matrices de projections pour les envoyer directement par setPosition et setRotation a mes cam irrlicht
Copland 30-11-2017 18:36:51
j'envoi au casque mes render texture par le biais de matrice de projection mais Irrlicht du coup ne rafraichit pas le frustum culling correctement et le lod des terrains est par terre aussi car la position/rotation de mes cameras ne sont pas directement écrite
Copland 30-11-2017 18:34:40
Cependant j'ai un autre problème lié à Irrlicht lui même
Copland 30-11-2017 18:34:23
J'ai recompilé toutes mes libs en 64 bits et j'ai retrouvé un framerate correct. Je pense qu'il y a un gros bug avec le driver oculus en 32 Bits.
Copland 30-11-2017 18:33:41
Alors oui des news !
Magun 29-11-2017 15:00:16
des news copland ? smile
Magun 15-11-2017 23:11:54
possible, ou un soucis d'accès mémoire
Copland 15-11-2017 22:56:16
je pense à un gros bug avec la lib de l'oculus ^^
Copland 15-11-2017 22:55:44
Autre chose, si je n'initialise pas l'oculus mais que je met simplement le casque sur la tête sans aucun calcul ni affichage, le fps de ma scene Irrlicht est quasiment divisé par 3
Copland 15-11-2017 20:18:15
Salut, je viens de me rendre compte d'un truc aussi. Pour le sdk oculus je suis obligé d'utiliser mcvc++ 2015 et mon code est environ 20 à 30% plus lent que si il est compilé avec GCC...J'ai essayé plein de modif en release et co mais rien à faire mon code reste plus lent. Quelqu'un à une idée ? smile
Magun 14-11-2017 19:25:03
smile
Copland 14-11-2017 19:22:42
Je viens de tester Irrlicht Baw avec le Hardware instancing....7 millions d polys à l'affichage à 250 FPS. Je suis choqué smile
Copland 14-11-2017 18:53:29
mon code de shadow à bien changé encore big_smile. Je suis en train de regarder du côté du hardware instancing c'est plustot prometteur sur Irrlicht smile
Magun 14-11-2017 00:16:11
et si mes souvenir sont bon tu as beaucoup de branch-miss dans dont shadow map, ce qui casse le parallelisme du GPU, je me rappel que je l'avais optimiser, mais je l'ai plus hmm
Magun 14-11-2017 00:14:18
et donc pouvoir faire directement shadow + glow + bump
Magun 14-11-2017 00:13:37
après je pensse que tu pourrais diminuer le nombre de pass, par exemple ta pass de blur peut-être fait par du mipmapping qui est je pensse plus optimal qu'un "vrai" blur
Magun 14-11-2017 00:07:49
le mieux c'est de pouvoir faire des context partager, sinon il faut charger la scene sur les deux devices
Magun 14-11-2017 00:06:55
non ça ne marcherais pas tel-quel, il faudrais deux device irrlicht main+gauche et le droit, et aussi ce debrouiller pour partager le resultat du rendu
Copland 13-11-2017 18:52:22
est-ce que si j'effectu deux rendu dans un thread ça marcherai sur irrlicht ?
Copland 13-11-2017 17:31:07
Sans l'oculus niveau performance/qualité c'est tip top mais dès que je double les render le fps prend une grosse baffe smile
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