#0 

09-04-2013 22:29:03

Copland
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Bonjour à tous,
Voilà cela fait déjà pas mal de temps que j’essaie d'updater mon projet avec les dernières SVN mais il se trouve que tous mes systèmes de texturage parte complètement en vrille...
L'exemple 11 fourni avec Irrlicht ne marche plus depuis plusieurs révisions.
Avez-vous les mêmes soucis et sur quelle SVN vous êtes vous arrêté ?
Je suis sans cesse en train d'essayer et puis finalement downgrader, c'est frustrant à force !


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
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#1 

21-12-2014 10:28:38

Copland
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Salut les amis,
Je me remets doucement à mon vieux code et donc j'ai pris la SVN rev 5000 mais je n'arrive pas à afficher un quad face à la camera avec mon bon vieux code :

   virtual void render()
   {
       u16 indices[] = {    0,1,2, 3,2,1    };
       video::IVideoDriver* driver = SceneManager->getVideoDriver();

      driver->setMaterial(Material);
      driver->setTransform(video::ETS_WORLD, AbsoluteTransformation);
      driver->drawIndexedTriangleList(&Vertices[0], 4, &indices[0], 2);
   }

Vous avez une idée ? smile


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#2 

21-12-2014 10:43:50

Copland
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Bon en fait j'ai trouvé, c'est juste un bug de rendu avec la gui d'irrlicht....


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#3 

21-12-2014 15:13:55

Magun
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plus d'info sur le bug ?
perso pas de soucis a déplorer sur les dernier svn de mon coter

par contre réinitialise view et projection

Code:

            driver->setTransform(irr::video::ETS_PROJECTION, irr::core::IdentityMatrix);
            driver->setTransform(irr::video::ETS_VIEW, irr::core::IdentityMatrix);

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#4 

21-12-2014 17:38:13

Copland
Modérateur
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J'ai un soucis d'ordre de rendu avec la gui et mon quad en fait....
J'utilise un Quad fullscreen pour rendre un de mes shaders et si je fais un env->drawAll() à la fin de ma boucle, mon quad n'est tout simplement pas visible.
Pour les matrices pour quelle raison tu réinits la vue et la projection ?
Merci

Dernière modification par Copland (21-12-2014 17:41:42)


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#5 

21-12-2014 19:20:29

Magun
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simplement pour suprimmer les transformations matricielle engendré par la caméra du coup tu te retrouve bien en face sur un plan 2d l'or du rendue
d'ailleur perso le rendue d'un fullscreen quad n'utilise que des matrice identitaires view/projection/world, c'est plus éfficient surtout pour toi avec ton system de multipass
sinon tu passe par draw2DVertexPrimitiveList, le principe est identique a par que tu passe par une matrice orthographique

après ton drawAll est opéré avans ou après le rendue de ton quad ?

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#6 

21-12-2014 22:09:10

Copland
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Le drawAll est effectué après...Ptêtre un soucis de Z order je sais pas


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#7 

24-12-2014 11:31:59

Copland
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Est-ce que tu pourrais voir si chez toi avec la SVN tu rencontres pas un crash avec cette méthode : getSceneNodeAndCollisionPointFromRay ?
Mon éditeur crashe systématiquement sur cette méthode, alors qu'avant ça fonctionnait bien...


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#8 

24-12-2014 15:21:31

Magun
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je regarde

....

non pas de soucis (example 7 marche)

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#9 

24-12-2014 17:52:22

Copland
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C'est mystèrieu, ça plante systématiquement chez moi sur cette méthode tant pis je la remplace par une autre smile


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