#0 

02-07-2007 22:22:40

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

Hello, comme j'ai déjà posté auparavant des screens, je pense qu'il est temps pour moi de vous offrir mon mini code source (A améliorer !!!!)
Je vous serais donc super reconnaissant de pas venir ici dans le seul but de pomper et donc de refiler vos modifs pour l'améliorer et en faire un moteur de terrain digne de se nom smile.


CTerrain.hCTerrain.cppmain.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
#ifndef _CTerrain
#define _CTerrain

#include <irrlicht.h>

using namespace irr;

//#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")

class CTerrain : public scene::ISceneNode
{
    public:
        const enum TerrainQuality {High=1,Medium=2,Low=4,ExtraLow=8};
        CTerrain::CTerrain(c8* HeightmapFile,TerrainQuality Quality,f32 ScaleTexture,scene::ISceneNode* parent,scene::ISceneManager* smgr,s32 id);
        CTerrain::~CTerrain();
        void setColorTexture(c8* FileName);
        void setDetailTexture(c8* FileName);
        void SetTextureSplat(u32 NumTex,c8* FileName);
        void setDebugMode(bool Enable);
        void setRenderDistance(f32 Distance);
        void ActivateSplattingTextures(scene::ISceneManager* smgr,f32 Height,f32 Fog,video::SColorf FogColor);
        scene::IMesh* getMesh();
        f32 getHeight(f32 x,f32 z);
        virtual void setMaterialType(const video::E_MATERIAL_TYPE Mat);
        virtual void OnRegisterSceneNode();
        virtual void render();
        virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const;
        virtual video::SMaterial& getMaterial(u32 i);
        virtual void setPosition(const core::vector3df &Pos);
        virtual void setScale(const core::vector3df &Scale);
        u32 getMaterialCount();
    private:
        core::aabbox3d<f32> Box;
        video::SMaterial Material;
        scene::SMeshBufferLightMap** CTTileBuffer;
        void calculateNormals ( scene::SMeshBufferLightMap* pMeshBuffer,s32 Size);
        bool Debug;
        f32 RenderDistance;
        scene::SMesh* TerrainMesh;
        u16 NbsTiles;
};

class MyShaderCallBack : public video::IShaderConstantSetCallBack
{
public:
    scene::ISceneManager* smgr;
    f32 Height,Fog;
    video::SColorf FogColor;

    void setSplatScene(scene::ISceneManager* scene,f32 height,f32 fog,video::SColorf fogColor)
    {
        smgr=scene;
        Height = height;
        Fog = fog;
        FogColor = fogColor;
    }

    virtual void OnSetConstants(video::IMaterialRendererServices* services, s32 userData)
    {
        video::IVideoDriver* driver = services->getVideoDriver();

        core::matrix4 worldViewProj;
        worldViewProj  = driver->getTransform(video::ETS_PROJECTION);
        worldViewProj *= driver->getTransform(video::ETS_VIEW);
        worldViewProj *= driver->getTransform(video::ETS_WORLD);

        if (driver->getDriverType() == video::EDT_OPENGL)
        {
            worldViewProj = worldViewProj.getTransposed();
           
            int var;
            var = 0;
            services->setPixelShaderConstant("texgrass", reinterpret_cast<f32*>(&var), 1);
            var = 1;
            services->setPixelShaderConstant("texrock", reinterpret_cast<f32*>(&var), 1);
            var = 2;
            services->setPixelShaderConstant("texsnow", reinterpret_cast<f32*>(&var), 1);
            var = 3;
            services->setPixelShaderConstant("texdetail", reinterpret_cast<f32*>(&var), 1);
        }
        services->setVertexShaderConstant("mWorldViewProj",worldViewProj.pointer(),16);

        services->setVertexShaderConstant("TerrainHeight",reinterpret_cast<f32*>(&Height),1);
        services->setVertexShaderConstant("FogDistance",reinterpret_cast<f32*>(&Fog),1);

        core::vector3df pos = smgr->getActiveCamera()->getPosition();
        services->setVertexShaderConstant("cameraPos", reinterpret_cast<f32*>(&pos), 3);
       
        core::matrix4 world = driver->getTransform(video::ETS_WORLD);
        services->setVertexShaderConstant("mWorld",world.pointer(),16);

        services->setPixelShaderConstant("fog",reinterpret_cast<f32*>(&FogColor),4);
    }
};

#endif
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
#include <CTerrain.h>
#include <irrlicht.h>

using namespace irr;

CTerrain::CTerrain(c8* HeightmapFile,TerrainQuality Quality,f32 ScaleTexture,scene::ISceneNode* parent,scene::ISceneManager* smgr,s32 id): scene::ISceneNode(parent, smgr, id)
{
    //Test if the number of quality is correct
    if(Quality != 1 && Quality != 2 && Quality != 4 && Quality != 8)
    {
        //if not force to medium quality
        Quality = Medium;
    }

    //Set the Debug to false
    Debug=false;

    //Get the Heightmap
    video::IImage *Heightmap = SceneManager->getVideoDriver()->createImageFromFile(HeightmapFile);
   
    //Get dimension of heightmap
    u16 Size = Heightmap->getDimension().Width;

    //Set the size of Tiles for Terrain
    s32 SizeOfTiles = 0;

    //Switch Size for calculate the Size of Tile
    switch(Size)
    {
        case 64:
            SizeOfTiles=(Size/4)+1;
            NbsTiles = 4*4;
            break;
        case 128 :
            SizeOfTiles=(Size/8)+1;
            NbsTiles = 8*8;
            break;
        case 256 :
            SizeOfTiles=(Size/16)+1;
            NbsTiles = 16*16;
            break;
        case 512 :
            SizeOfTiles=(Size/16)+1;
            NbsTiles = 16*16;
            break;
        case 768 :
            SizeOfTiles=(Size/24)+1;
            NbsTiles = 24*24;
            break;
        case 1024:
            SizeOfTiles=(Size/32)+1;
            NbsTiles = 32*32;
            break;
        case 2048:
            SizeOfTiles=(Size/32)+1;
            NbsTiles = 32*32;
            break;
        default:
            SizeOfTiles=(Size/16)+1;
            NbsTiles = 16*16;
            break;
    }

    //Create the Mesh for the Terrain Mesh
    TerrainMesh = new scene::SMesh();

    //Calculate the quality factor
    u32 SOTiles = irr::core::ceil32((f32)SizeOfTiles/(f32)Quality);

    //Init the array of MeshBuffer
    CTTileBuffer=new scene::SMeshBufferLightMap* [NbsTiles];

    //Start the loop to create Buffers
    u32 TileX=0,TileZ=0;
    for (u32 i =0;i < NbsTiles;++i)
    {
        CTTileBuffer[i]=new scene::SMeshBufferLightMap();
        CTTileBuffer[i]->Vertices.set_used(SizeOfTiles*SizeOfTiles);
        CTTileBuffer[i]->Indices.set_used(SizeOfTiles*SizeOfTiles*6);

        const f32 tdSize = 1.0f/(f32)(Size-1);
        u32 Index=0;
        u16 NbsIndices=0,NbsVertices=0;

        for(u32 x=TileX;x<(TileX+SizeOfTiles);x+=Quality)
        {
            for (u32 z=TileZ;z<(TileZ+SizeOfTiles);z+=Quality)
            {
                if (NbsVertices < (SOTiles*SOTiles)-SOTiles-1)
                {
                    Index = NbsVertices;
                    u32 TestValue = ( (((x-TileX)/Quality)+1) * ((z-TileZ)/Quality) + ((x-TileX)/Quality) );
                    if (Index != TestValue || (x-TileX==0 && z < TileZ+SizeOfTiles-Quality))
                    {
                        CTTileBuffer[i]->Indices[NbsIndices++]=Index;
                        CTTileBuffer[i]->Indices[NbsIndices++]=Index+1;
                        CTTileBuffer[i]->Indices[NbsIndices++]=Index+SOTiles+1;
                        CTTileBuffer[i]->Indices[NbsIndices++]=Index;
                        CTTileBuffer[i]->Indices[NbsIndices++]=Index+SOTiles+1;
                        CTTileBuffer[i]->Indices[NbsIndices++]=Index+SOTiles;
                    }
                }

                video::S3DVertex2TCoords vertex;
                vertex.Normal = core::vector3df(0,1,0);
                vertex.Pos.X = (f32)x;
                video::SColor pixelColor(Heightmap->getPixel(x,z));
                vertex.Pos.Y = (f32) pixelColor.getLuminance()/10.0f;
                vertex.Pos.Z = (f32)z;
                vertex.TCoords = core::vector2d<f32>( (f32)(x*tdSize), (f32)(z*tdSize));
                vertex.TCoords2 = core::vector2d<f32>( (f32)(x*tdSize), (f32)(z*tdSize))*ScaleTexture;

                CTTileBuffer[i]->Vertices[NbsVertices]=vertex;

                NbsVertices++;
            }
        }

        CTTileBuffer[i]->Material.Lighting = true;
        //CTTileBuffer[i]->Material.Wireframe = true;
        CTTileBuffer[i]->Material.BackfaceCulling = true;
        CTTileBuffer[i]->Material.GouraudShading=true;
        CTTileBuffer[i]->Material.FogEnable=false;

        CTTileBuffer[i]->Material.DiffuseColor=video::SColor(255,255,255,255);
        CTTileBuffer[i]->Material.AmbientColor=video::SColor(255,255,255,255);
        CTTileBuffer[i]->Material.EmissiveColor=video::SColor(255,255,255,255);

        CTTileBuffer[i]->Vertices.set_used(NbsVertices);
        CTTileBuffer[i]->Indices.set_used(NbsIndices);

        for(s32 j = 0; j < ((Quality+1)/2); j++)
        {
            for(u32 index = 2; index < (SOTiles * SOTiles - 2); index++)
            {
                //A[i] = (1/8)*(A[i-2] + 2*A[i-1] + 2*A[i] + 2*A[i+1] + A[i+2]);
                CTTileBuffer[i]->Vertices[index].Pos.Y += (1/8)*
                (CTTileBuffer[i]->Vertices[index-2].Pos.Y +
                2*CTTileBuffer[i]->Vertices[index-1].Pos.Y +
                2*CTTileBuffer[i]->Vertices[index].Pos.Y +
                2*CTTileBuffer[i]->Vertices[index+1].Pos.Y +
                CTTileBuffer[i]->Vertices[index+2].Pos.Y);
            }
        }
       
        for(s32 k = 0; k < ((Quality+1)/2); k++)
        {
            for(u32 index = SOTiles; index < (SOTiles * (SOTiles - 1)); index++)
            {
                CTTileBuffer[i]->Vertices[index].Pos.Y = (CTTileBuffer[i]->Vertices[index - SOTiles].Pos.Y + CTTileBuffer[i]->Vertices[index + SOTiles].Pos.Y ) / 2.0f;
            }
        }

        //Calculate the normals
        calculateNormals(CTTileBuffer[i],SOTiles);

        //Recalculate the bounding box
        CTTileBuffer[i]->recalculateBoundingBox();

        //Add the buffer to the Terrain Mesh
        TerrainMesh->addMeshBuffer(CTTileBuffer[i]);

        TileX+=SizeOfTiles-1;
        if(TileX >= Size)
        {
            TileX=0;
           
            TileZ+=SizeOfTiles-1;
            if(TileZ >= Size)
            {
                TileZ=0;
            }
        }
    }
    AutomaticCullingState = scene::EAC_OFF;
    Heightmap->drop();
}

CTerrain::~CTerrain()
{
    for(u32 i=0;i<NbsTiles;++i)
    {
        if (CTerrain::CTTileBuffer[i] != NULL)
        {
            CTerrain::CTTileBuffer[i]->drop();
        }
    }
   
    delete [] CTerrain::CTTileBuffer;

    if(CTerrain::TerrainMesh != NULL)
    {
        CTerrain::TerrainMesh->drop();
    }
}

void CTerrain::OnRegisterSceneNode()
{
    if (IsVisible)
        SceneManager->registerNodeForRendering(this);

    ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
}

void CTerrain::render()
{
    scene::ICameraSceneNode* cam = SceneManager->getActiveCamera();
    const scene::SViewFrustum* frustum = cam->getViewFrustum();
    video::IVideoDriver* Driver = SceneManager->getVideoDriver();
    core::vector3df Pos = cam->getPosition();
    cam->updateAbsolutePosition();

    Pos.Y=0.0f;

    for (u32 i=0;i<NbsTiles;i++)
    {
        if (CTTileBuffer[i] != NULL)
        {
            Driver->setTransform(video::ETS_WORLD,AbsoluteTransformation);

            //DEBUG HERE
            if(Debug==true)
            {
                video::SMaterial Mat;
                Mat.AmbientColor = video::SColor(255,255,255,255);
                Mat.DiffuseColor = video::SColor(255,255,255,255);
                Mat.EmissiveColor = video::SColor(255,0,255,0);
                Driver->setMaterial(Mat);
                Driver->draw3DBox(CTTileBuffer[i]->getBoundingBox(),video::SColor(255,255,255,255));
            }

            if( frustum->getBoundingBox().intersectsWithBox(CTTileBuffer[i]->getBoundingBox())==true)
            {
                f64 ActualDistance = CTTileBuffer[i]->BoundingBox.getCenter().getDistanceFrom(Pos);
                if(ActualDistance < RenderDistance)
                {
                    Driver->setMaterial(video::SMaterial(CTTileBuffer[i]->Material));
                    Driver->drawIndexedTriangleList(&CTTileBuffer[i]->Vertices[0],CTTileBuffer[i]->getVertexCount(),&CTTileBuffer[i]->Indices[0], CTTileBuffer[i]->getIndexCount()/3 );
                    //Driver->drawMeshBuffer(CTTileBuffer[i]);
                }
            }
        }
    }
}

void CTerrain::setPosition(const core::vector3df &Pos)
{
    for (u32 i=0;i<NbsTiles;i++)
    {
        if (CTTileBuffer[i] != NULL)
        {
            for (u32 j=0;j<CTTileBuffer[i]->getVertexCount();++j)
            {
                CTTileBuffer[i]->Vertices[j].Pos+=Pos;
            }
            CTTileBuffer[i]->recalculateBoundingBox();
        }
    }
}

void CTerrain::setScale(const core::vector3df &Scale)
{
    for (u32 i=0;i<NbsTiles;i++)
    {
        if (CTTileBuffer[i] != NULL)
        {
            for (u32 j=0;j<CTTileBuffer[i]->getVertexCount();++j)
            {
                CTTileBuffer[i]->Vertices[j].Pos*=Scale;
            }
            CTTileBuffer[i]->recalculateBoundingBox();
        }
    }
}

const core::aabbox3d<f32>& CTerrain::getBoundingBox() const
{
    return Box;
}

u32 CTerrain::getMaterialCount()
{
    return 1;
}

video::SMaterial& CTerrain::getMaterial(u32 i)
{
    return Material;
}

void CTerrain::ActivateSplattingTextures(scene::ISceneManager* smgr,f32 Height,f32 Fog,video::SColorf FogColor)
{
    video::IVideoDriver* driver = smgr->getVideoDriver();
    s32 newMaterialType1 = 0;
    video::IGPUProgrammingServices* gpu = smgr->getVideoDriver()->getGPUProgrammingServices();

    if (driver->getDriverType() != video::EDT_OPENGL)
    {
        //Merci à DeusXL pour son shader big_smile
        c8 ShaderFileName[] =
            "texgrass"
            "texrock"
            "texsnow"
            "texdetail"
            "mWorldViewProj"

            "TerrainHeight"
            "FogDistance"
            "cameraPos"
            "mWorld"
            "fog"
            "float4x4 mWorldViewProj;n"

            "float4x4 mWorld;n"
            "float3 cameraPos;n"
            "float TerrainHeight;n"
            "float FogDistance;n"
            "struct VS_OUTPUTn"
            "{n"
            "float4 Position : POSITION;n"
            "float4 Diffuse : COLOR0;n"
            "float2 TexCoord1 : TEXCOORD1;n"
            "};n"
            "VS_OUTPUT vertexMain( in float4 vPosition : POSITION,in float3 vNormal : NORMAL,float2 texCoord1 : TEXCOORD1)n"
            "{n"

            "VS_OUTPUT Output;n"
            "Output.Position = mul(vPosition, mWorldViewProj);n"
            "float4 position = mul(vPosition, mWorld);n"
            "float dist = sqrt ( pow(position.x - cameraPos.x, 2.0f) +n"

            "pow(position.y - cameraPos.y, 2.0f) +n"
            "pow(position.z - cameraPos.z, 2.0f));n"
            "Output.Diffuse = float4(vPosition.y / TerrainHeight, dist / FogDistance, 0.0f, 0.0f);n"
            "Output.TexCoord1 = texCoord1;n"
            "return Output;n"
            "}n"
            "struct PS_OUTPUTn"

            "{n"
            "float4 RGBColor : COLOR0;n"
            "};n"
            "sampler2D tex[4];n"
            "float4 fog;n"

            "PS_OUTPUT pixelMain( float2 TexCoord1 : TEXCOORD1,float4 Position : POSITION,float4 Diffuse : COLOR0 )n"
            "{n"
            "PS_OUTPUT Output;n"
            "float heightpercent = Diffuse.x;n"
            "float dist = Diffuse.y;n"

            "float4 grasscolor = tex2D(tex[0], TexCoord1 * 5.0f) * pow((1.0f - heightpercent), 4.0f);n"
            "float4 rockcolor = tex2D(tex[1], TexCoord1 * 5.0f) * pow((1.0f - abs(0.5f - heightpercent)), 4.0f);n";

        if (gpu)
        {
            MyShaderCallBack* mc = new MyShaderCallBack();
            mc->setSplatScene(smgr,Height,Fog,FogColor);
            newMaterialType1 = gpu->addHighLevelShaderMaterial(
                ShaderFileName, "float4 snowcolor = tex2D(tex[2], TexCoord1 * 5.0f) * pow(heightpercent,4.0f);n", video::EVST_VS_2_0,
                ShaderFileName, "float4 detailcolor = tex2D(tex[3], TexCoord1 * 5.0f) * pow((1.0f - abs(0.7f - heightpercent)), 4.0f);n", video::EPST_PS_2_0,
                mc, video::EMT_SOLID,0);
            mc->drop();
        }
    }
    else
    {
        c8 ShaderFragment[] =
            "Output.RGBColor = (grasscolor + rockcolor + snowcolor  + detailcolor);n"//n"
            "if (dist >= 0.5f)n"struct VS_OUTPUT {n"{n"vec4 Position;n"Output.RGBColor *= (1.0f - (dist-0.5f));n"vec4 Diffuse;n"Output.RGBColor += (fog  * (dist-0.5f));n"vec2 TexCoord1;n"}n"};n"return Output;n"struct PS_OUTPUT {n"}n"vec4 RGBColor;n"vertexMain"};n"pixelMain"// Structure definitionsn"
            "//n"
            "
//n"

            "// Global variable definitionsn"
            "

            "
            "


            "
            "
//n"
            "
            "
PS_OUTPUT pixelMain( in vec2 TexCoord1, in vec4 Position, in vec4 Diffuse );n"
            "
//n"
            "

            "
// Function declarationsn"
            "
            "

            "
            "

            "


            "

            "//n"
            "

            "uniform vec4 fog;n"
            "uniform sampler2D texgrass,texrock,texsnow,texdetail;n"
            "//n"
            "

            "// Function definitionsn"
            "


            "
            "

            "//n"
            "

            "PS_OUTPUT pixelMain( in vec2 TexCoord1, in vec4 Position, in vec4 Diffuse ) {n"
            "float heightpercent;n"
            "float dist;n"
            "vec4 grasscolor;n"
            "vec4 rockcolor;n"
            "vec4 snowcolor;n"
            "vec4 detailcolor;n"
            "PS_OUTPUT Output;n"
            "heightpercent = Diffuse.x ;n"
            "dist = Diffuse.y ;n"
            "grasscolor = (texture2D( texgrass, (TexCoord1 * 5.00000)) * pow( (1.00000 - heightpercent), 4.00000));n"

            "rockcolor = (texture2D( texrock, (TexCoord1 * 5.00000)) * pow( (1.00000 - abs( (0.500000 - heightpercent) )), 4.00000));n"//n"
            "snowcolor = (texture2D( texsnow, (TexCoord1 * 5.00000)) * pow( heightpercent, 4.00000));n"void main() {n"detailcolor = (texture2D( texdetail, (TexCoord1 * 5.00000)) * pow( (1.00000 - abs( (0.700000 - heightpercent) )), 4.00000));n"PS_OUTPUT xlat_retVal;n"Output.RGBColor = (((grasscolor + rockcolor) + snowcolor) + detailcolor);n"xlat_retVal = pixelMain( vec2(gl_TexCoord[1]), vec4(gl_FragCoord), vec4(gl_Color));n"if ( (dist >= 0.500000) ){n"gl_FragData[0] = vec4( xlat_retVal.RGBColor);n"Output.RGBColor *= (1.00000 - (dist - 0.500000));n"}n"Output.RGBColor += (fog * (dist - 0.500000));n"// Translator's entry pointn"
            "}n"//n"

            "return Output;n"
            "}n"
            "//n"
            "

            "// Structure definitionsn"
            "

            "
            "


            "
            "

            "
            "

            "
            "


            ";

        c8 ShaderVertex[]=
            "
//n"
            "//n"
            "
uniform float FogDistance;n"struct VS_OUTPUT {n"uniform float TerrainHeight;n"vec4 Position;n"uniform vec3 cameraPos;n"vec4 Diffuse;n"uniform mat4 mWorld;n"vec2 TexCoord1;n"uniform mat4 mWorldViewProj;n"};n"// Global variable definitionsn"
            "struct PS_OUTPUT {n"//n"

            "vec4 RGBColor;n"

            "};n"//n"
            "// Function declarationsn"
            "
VS_OUTPUT vertexMain( in vec4 vPosition, in vec3 vNormal, in vec2 texCoord1 ) {n"//n"

            "
VS_OUTPUT Output;n"
            "
vec4 position;n"
            "
float dist;n"
            "
Output.Position = ( vPosition * mWorldViewProj );n"
            "
position = ( vPosition * mWorld );n"

            "
dist = sqrt( ((pow( (position.- cameraPos.x ), 2.00000) + pow( (position.- cameraPos.y ), 2.00000)) + pow( (position.- cameraPos.z ), 2.00000)) );n"//n"
            "
Output.Diffuse = vec4( (vPosition./ TerrainHeight), (dist / FogDistance), 0.000000, 0.000000);n"VS_OUTPUT vertexMain( in vec4 vPosition, in vec3 vNormal, in vec2 texCoord1 );n"Output.TexCoord1 = texCoord1;n"// Function definitionsn"
            "
return Output;n"//n"

            "
}n"
            "
//n"
            "
            "
// Translator's entry pointn"
            "
            "

            "

            "


            "
            "


            "
            "

            "
            "

            "
            "

            "
            "
;

        if (gpu)
        {
            MyShaderCallBack* mc = new MyShaderCallBack();
            mc->setSplatScene(smgr,Height,Fog,FogColor);
            newMaterialType1 = gpu->addHighLevelShaderMaterial(
                ShaderVertex, "
            "
, video::EVST_VS_1_1,
                ShaderFragment, "


            "
, video::EPST_PS_1_1,
                mc, video::EMT_SOLID,0);
            mc->drop();
        }
    }
    setMaterialType((video::E_MATERIAL_TYPE)newMaterialType1);
}

void CTerrain::setColorTexture(c8* FileName)
{
    for (u32 i=0;i<NbsTiles;++i)
    {
        if (CTTileBuffer[i] != NULL)
        {
            CTTileBuffer[i]->Material.MaterialType = video::EMT_SOLID;
            CTTileBuffer[i]->Material.Textures[0] = SceneManager->getVideoDriver()->getTexture(FileName);
        }
    }
}

void CTerrain::setDetailTexture(c8* FileName)
{
    for (u32 i=0;i<NbsTiles;++i)
    {
        if (CTTileBuffer[i] != NULL)
        {
            CTTileBuffer[i]->Material.MaterialType = video::EMT_DETAIL_MAP;
            CTTileBuffer[i]->Material.Textures[1] = SceneManager->getVideoDriver()->getTexture(FileName);
        }
    }
}

void CTerrain::SetTextureSplat(u32 NumTex,c8* FileName)
{
        for (u32 i=0;i<NbsTiles;++i)
    {
        if (CTTileBuffer[i] != NULL)
        {
            CTTileBuffer[i]->Material.Textures[NumTex] = SceneManager->getVideoDriver()->getTexture(FileName);
        }
    }
}

void CTerrain::setDebugMode(bool Enable)
{
    Debug=Enable;
}

void CTerrain::setRenderDistance(f32 Distance)
{
    RenderDistance = Distance;
}

void CTerrain::setMaterialType(video::E_MATERIAL_TYPE Mat)
{
    for (u32 i=0;i < NbsTiles;++i)
    {
        if (CTTileBuffer[i] != NULL)
        {
            CTTileBuffer[i]->Material.MaterialType = Mat;
        }
    }
}

scene::IMesh* CTerrain::getMesh()
{
    return (scene::IMesh*)TerrainMesh;
}

f32 CTerrain::getHeight(f32 x,f32 z)
{
    scene::SMeshBufferLightMap* TempBuffer=NULL;

    f32 ValueReturn = 0.0f;

    for (u32 i=0;i < NbsTiles;++i)
    {
        if (CTTileBuffer[i] != NULL)
        {
            core::vector3df Vec(x,CTTileBuffer[i]->getBoundingBox().getCenter().Y,z);
            if(CTTileBuffer[i]->getBoundingBox().isPointInside(Vec))
            {
                TempBuffer=CTTileBuffer[i];
                break;
            }
        }
    }

    if(TempBuffer != NULL)
    {
        //n"
        scene::SMesh* Mesh=new scene::SMesh();
        Mesh->addMeshBuffer(TempBuffer);
        scene::ITriangleSelector* selector= SceneManager->createTriangleSelector((scene::IMesh*)Mesh,this);
        this->setTriangleSelector(selector);

        core::line3d<f32> line;
        line.start = core::vector3d<f32>(x,-200000,z);
        line.end = core::vector3d<f32>(x,200000,z);

        core::vector3df intersection;
        core::triangle3df tri;

        if (SceneManager->getSceneCollisionManager()->getCollisionPoint(line, selector, intersection,tri))
        {
            ValueReturn = intersection.Y;
        }
        selector->drop();
        Mesh->drop();       
    }
    else
    {
        ValueReturn=-999999.999f;
    }

    return ValueReturn;
}

//Si le TempBuffer renvoi différent de null, on se situ dans un tile
void CTerrain::calculateNormals ( scene::SMeshBufferLightMap* pMeshBuffer,s32 Size)
{
    s32 count;
    //Take from the irrlicht source code
    core::vector3df a, b, c, t;

    for (s32 x=0; x<Size; ++x)
        for (s32 z=0; z<Size; ++z)
        {
            count = 0;
            core::vector3df normal;

            //s32 Size = 4;
            if (x>0 && z>0)
            {
                a = pMeshBuffer->Vertices[(x-1)*Size+z-1].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[(x-1)*Size+z].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                a = pMeshBuffer->Vertices[(x-1)*Size+z-1].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z-1].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                count += 2;
            }

            // top left
            if (x>0 && z<Size-1)
            {
                a = pMeshBuffer->Vertices[(x-1)*Size+z].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[(x-1)*Size+z+1].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z+1].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                a = pMeshBuffer->Vertices[(x-1)*Size+z].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z+1].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                count += 2;
            }

            // top right
            if (x<Size-1 && z<Size-1)
            {
                a = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z+1].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z+1].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[(x+1)*Size+z+1].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                a = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z+1].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[(x+1)*Size+z+1].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[(x+1)*Size+z].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                count += 2;
            }

            // bottom right
            if (x<Size-1 && z>0)
            {
                a = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z-1].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[(x+1)*Size+z].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                a = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z-1].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[(x+1)*Size+z].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[(x+1)*Size+z-1].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                count += 2;
            }

            if ( count != 0 )
            {
                normal.normalize ( );
            }
            else
            {
                normal.set( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
            }

            pMeshBuffer->Vertices[x * Size + z].Normal = normal;
        }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
#include <CTerrain.h>

    CTerrain* Terrain=new CTerrain("texgrass",CTerrain::Medium,10,smgr->getRootSceneNode(),smgr,0);
    Terrain->setScale(core::vector3df(30,50,30));
                //La distance de rendu, plus elle sera élevée plus ça va ramer....
    Terrain->setRenderDistance(5000.0f);
    //Terrain->setDebugMode(true); //ici ça ralenti le bazard mais ça peut être utile
    Terrain->setPosition(core::vector3df(-3840,0,-3840));

    //Simili texture splatting on est pas obligé de l'utiliser, voir plus bas

    Terrain->ActivateSplattingTextures(smgr,600.0f,3000.0f,video::SColorf(0.0f,0.5f,0.8f,1.0f));
    Terrain->SetTextureSplat(0,"texrock");
    Terrain->SetTextureSplat(1,"texsnow");
    Terrain->SetTextureSplat(2,"texdetail");
    Terrain->SetTextureSplat(3,"mWorldViewProj");

    //Texturage normal Voilà, ici on peut utiliser ça mais perso j'aime pas big_smile
    //Terrain->setColorTexture("Media/Colormap.jpg");
    //Terrain->setDetailTexture("Media/Detail.jpg");


Voilou j'espère sincèrement que vous l'amliorerez et nous en ferez profiter car si je m'apperçois que ça se limite à la pompe....bein vous pourrez dire adieu à des code de se genre....
@++

[Edit] Ne fonctionne qu'avec des Heightmaps de 64,128,256,512,768,1024,2048 et pas d'autre taille.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

Hors ligne


#1 

03-07-2007 11:33:55

izguit
Administrateur
Lieu: 127.0.0.1
Date d'inscription: 14-09-2006
Messages: 306
Site web

Très bonne lib smile
Reste à espérer qu'elle évoluera comme tu l'as dit
Je m'en vais tester smile


Athlon 64 3000+ // 1Go RAM // Geforce 6600GT 128Mo
Turion 64 X2 // 1Go RAM // ATI X1250

Hors ligne


#2 

03-07-2007 12:21:36

Jerry Kan
Habitué
Date d'inscription: 21-11-2006
Messages: 265

salut, content d'avoir de tes nouvelles (de toi et de ton moteur de terrain) smile
a bientot wink

Dernière modification par Jerry Kan (03-07-2007 12:21:56)

Hors ligne


#3 

03-07-2007 13:07:17

Sornoz
Petit nouveau
Date d'inscription: 29-06-2007
Messages: 9

Merci smile

J'ai testé en speed, et ca a l'air nickel.
Pour ce qui est des modifications, ce sera pas pour tout de suite du moins pour moi (vu que je comprend quasiment rien à la plupart des concepts)

Je vois que tu es un peu amère par le manque de partage de connaissance (du moins pour la communauté Fr de Irrlicht)

Comme je suis incapable de présenter une quelconque routine sur Irrlicht. Je peux juste vous fournir ce petit logiciel qui j'espère pourra servir à certain : http://forum.irrlicht.fr/viewtopic.php?pid=2536#p2536

Voilà en tout cas, encore merci pour tes sources, cela me sera très utile.

Hors ligne


#4 

03-07-2007 18:43:44

Jerry Kan
Habitué
Date d'inscription: 21-11-2006
Messages: 265

Copland :

Je vous serais donc super reconnaissant de pas venir ici dans le seul but de pomper et donc de refiler vos modifs pour l'améliorer et en faire un moteur de terrain digne de se nom smile.


Au fait, si tu veux empecher la pompe sans participation, il te suffit de préciser que ton code est sous licence GPL stricte big_smile (allé la v3 tant qu'a faire)
pour cela il te faut faire 1 copier coller de l'intitulé de la licence en entete de chaque fichier, et si tu fait un zip, tu rajoute un fichier LICENCE.txt avec le texte de la GPL (v3 ! v3 !)

l'entete de chaque fichier :

Code:

/* 
 * (C) 1998-2007 by TON NOM ICI + adresse mail
 *
 ***************************************************************************
 * This program is free software; you can redistribute it and/or modify it *
 * under the terms of the GNU General Public License as published  by  the *
 * Free Software Foundation; either version 2 of the License, or (at  your *
 * option) any later version.                                              *
 *                                                                         *
 * This program is distributed in the hope that it  will  be  useful,  but *
 * WITHOUT ANY WARRANTY; without the implied warranty  of  MERCHANTABILITY *
 * or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License *
 * for more details.                                                       *
 *                                                                         *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along *
 * with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., *
 * 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA                   *
 ***************************************************************************
 */

Dernière modification par Jerry Kan (03-07-2007 18:44:01)

Hors ligne


#5 

03-07-2007 20:37:23

Willikus
Abonné
Date d'inscription: 21-10-2006
Messages: 150
Site web

J'essaye de voir, mais je n'arrive pas a compilé hmm

CTerrain.h : No such file or directory

Alors qu'il est bien rangé...
Une idée ?


(J'utilise Irrlicht 1.2, de ce fait, a tu une vieille version, même pas forcément fini ^^
Sinon, je vais faire la conversion, mais je suis pas sur que sa marche)

a+
w

Dernière modification par Willikus (03-07-2007 21:13:45)


Athlon 3000+ / 1024Mo PC3200 /8800 GTS

Hors ligne


#6 

03-07-2007 21:41:26

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

Hello, pour la license je vais y réfléchir, sinon willikus il ne s'agit probablement que d'un problème d'include dans ton projet car j'ai testé se code sous windows et linux avec différent ide sans aucun problèmes wink.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

Hors ligne


#7 

04-07-2007 10:38:15

Ikam
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 56
Site web

Super boulot Copland. Merci de partager tes sources

En vue de préparer un futur projet je suis en train de bosser sur un editeur de spline et sur la creation de nouveaux Animator de type spline. J'ai presque terminé et je mettrais a disposition tres bientot mes travaux (déja à moitié disponible sur le forum officiel d'irrlicht).

Je comptais par la suite enchainer avec un nouveau moteur de terrain car l'actuel est plutot anecdotique. Compte tenu que le tient est plutot bien avancé et m'a l'air de bien tourner je vais reprendre tes sources et compte sur moi pour te faire part des ameliorations.

Dernière modification par Ikam (04-07-2007 10:38:58)

Hors ligne


#8 

04-07-2007 23:36:32

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

Merci par avance monsieur Ikam big_smile.
Sinon pour confirmer, après 2/3 mini modif, ça marche nickel sous Irrlicht 1.2.
Ce qui fait que ça fonctionne sur Irrlicht 1.2,1.3 et SVN ainsi que sous les IDE suivants : Code::Blocks,DevCPP,VC++.
Y'a vraiment pas grand chose à modifier dans le code, donc ceux qui sont sous la 1.2 pourront l'utiliser également, par contre je le déconseille car chez moi la 1.3 est un poil plus rapide.
Pour terminer, je pense qu'il faudrait optimiser le code au niveau de la charge en ram, je pensais à des zones de chargement mais dans le cadre de mon projet ça pose le problème d'un cour lag donc je l'ai pas fait.
Ensuite, il faudrait programmer une vrai méthode GetHeight, là c'est de la bidouille à deux balles,idem je l'ai pas codé car j'utilise un moteur de physique pour les collisions.
Voilou @++


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

Hors ligne


#9 

09-07-2007 11:06:36

katsankat
Membre
Date d'inscription: 24-02-2007
Messages: 43

C'est très bien. C'est comme ça que le TerrainSceneNode devrait être dans le Irrlicht officiel.
Ceci dit en passant, en OPENGL j'ai de meilleurs FPS avec ton node qu'avec l'autre (sans splatting et à distance max de rendu égales). Heureusement que l'autre bénéficie d'un système de LOD super techno post moderne censé améliorer les performances, tu parles. En plus le LOD modifie les contours du terrain c'est immonde. Donc bravo Copland.

Je n'ai pas réussi à faire marcher le ITriangleSelector dessus mais c'est pas grave je m'en sers jamais (système perso de collision et gravité).

Pour faire des trous de bombes donc déformer le terrain avec getHeight/setHeight il faudrait déterminer sur quel tile le vertex est situé, puis modifier sa valeur par
                CTTileBuffer[i]->Vertices[j].Height=newHeight;
C'est ça?

Hors ligne


#10 

09-07-2007 18:05:51

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

Hello,
Merci pour les compliments ça fait plaisir même si le code n'est pas parfait smile.
Sinon pour répondre à ta question ça serai un truc du genre :
CTTileBuffer[i]->Vertices[j].Pos.Y = NewHeight;
Sinon pour le triangle selector, si tu dois t'en servir programme le directement dans la classe elle même, pour ça regarde la méthode GetHeight() y'a une technique {optimisé par rapport à la position de la camera active} pour ne pas saturer le rendu.
Voilou @++


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

Hors ligne


#11 

15-07-2007 16:37:49

Willikus
Abonné
Date d'inscription: 21-10-2006
Messages: 150
Site web

Salut !

J'ai commencé a attaqué ton code, ça rend vraiment bien, mais l'histoire du selector c'est assez gênant...

Je n'es pas vraiment compris "la méthode GetHeight() y'a une technique {optimisé par rapport à la position de la camera active} pour ne pas saturer le rendu."

Tu dit qu'il faut faire une fonction qui renvoi le triangleSelector d'apres la position ?

(Ca me bloque car ça empeche la gestion de la nage, du saut et ton systeme est pas tres réaliste pour des monté importante [tu monte plus vite quand l'angle est plus grand])

Mais par contre, la map est superbe et accepte bcp mieux des grande echelle sans trop abimé le rendu (j'ai doublé le rendue par rapport a avant et je n'ai plus de cran)

Encore bravo en tt cas wink

EDIT :

Je vient de trouver une methode mais on perd + de 50% des perfs (110FPS -> 49FPS)

Code:

    scene::ITriangleSelector* selectormap = smgr->createTriangleSelector(Terrain->getMesh(),Terrain);
    Terrain->setTriangleSelector(selectormap);
    selectormap->drop(); 
    scene::IMetaTriangleSelector* metaSelector = smgr->createMetaTriangleSelector();
    metaSelector->addTriangleSelector(selectormap); 
    scene::ISceneNodeAnimatorCollisionResponse* choc = smgr->createCollisionResponseAnimator(metaSelector, camera, core::vector3df(45,75,45), core::vector3df(0,-15,0), core::vector3df(0,50,0));
    camera->addAnimator(choc);
    choc->drop();

Enfin, je suppose que pas mal de monde savait faire ça mais c'est tous ce que j'ai réussi a faire hmm

a+
w

Dernière modification par Willikus (15-07-2007 17:03:13)


Athlon 3000+ / 1024Mo PC3200 /8800 GTS

Hors ligne


#12 

15-07-2007 22:02:53

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

Salut,
De toute façon tu as tout interret à utiliser un moteur de physique ou un moteur de collisions externe, car ceux d'irrlicht sont extrènement lent...Donc si tu te sers d'un moteur de terrain pour gagner quelques fps mais les reperdre sur des collisions, je n'en vois pas vraiment l'interret.
Enfin tu fais comme tu veux smile.

[edit]
Dans la méthode GetHeight pas très précise, je test les buffers du terrain pour voir au dessus de quel "tile" on se situ, et à se moment là je creais un triangle selector uniquement pour se tile, je fais mon calcul et je le vire, comme ça on perd beaucoup moins de fps, c'est ça l'optimisation par rapport à la position.

(Ca me bloque car ça empeche la gestion de la nage, du saut et ton systeme est pas tres réaliste pour des monté importante [tu monte plus vite quand l'angle est plus grand])
Ca c'est faux, ma méthode se contente de suivre le terrain au polygone pret donc le getheight est super précis quand il échou pas car par moment irrlicht perd les pédales est passe à travers le triangle et par conséquent renvoi une valeur érroné.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

Hors ligne


#13 

15-07-2007 22:16:54

Willikus
Abonné
Date d'inscription: 21-10-2006
Messages: 150
Site web

En mettant le rendu en
High : 20 FPS
Medium : 49 FPS
Low : 120 FPS

En low, moi ca marche pas trop mal wink


Ca c'est faux, ma méthode se contente de suivre le terrain au polygone pret donc le getheight est super précis quand il échou pas car par moment irrlicht perd les pédales est passe à travers le triangle et par conséquent renvoi une valeur érroné.


Ce n'est pas le fonctionnement que je critique smile
Ton truc, si j'ai bien compris, calcule la position Y pour le X et Z. Donc, cette façon passe n'importe quel pente...
Enfin... je pense que ton truc c'est parfaitement adapté pour un A-RPG, un peu moins pour un FPS... mais Irrlicht n'est pas très bon dans les deux big_smile

Je persiste a dire que c'est un tres bon rendu !

(Je vais essayé un peu de physique : un conseil sur le moteur ? ODE ?)

a+
w


Athlon 3000+ / 1024Mo PC3200 /8800 GTS

Hors ligne


#14 

15-07-2007 22:28:34

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

Yop si t'a jamais tripoté Ode, je te souhaite bien du courage car il est vraiment pas évident à parramétrer, cependant je code mon projet avec, donc si besoin je pourrai t'aider à se niveau là.
Sinon je te conseillerai plustot Newton ou pourquoi pas Bullet que je ne connais pas mais j'en entend beaucoup de bien partout.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

Hors ligne


#15 

15-07-2007 23:11:50

Willikus
Abonné
Date d'inscription: 21-10-2006
Messages: 150
Site web

Salut !

Je vais regardé les differentes choses qu'ils proposent.

Merci de ton aide en tt cas wink

a+
w


Athlon 3000+ / 1024Mo PC3200 /8800 GTS

Hors ligne


#16 

16-07-2007 09:05:14

Jerry Kan
Habitué
Date d'inscription: 21-11-2006
Messages: 265

de mon coté j'ai été séduit par OPAL qui est vraiment tres sympa,
c'est une couche d'abstraction sur ODE qui rends le dev beaucoup plus facile, helas la version est encore 0.8 je crois

Hors ligne


#17 

16-07-2007 13:58:00

katsankat
Membre
Date d'inscription: 24-02-2007
Messages: 43

Salut, un snippet que j'ai posté ce week-end sur le forum officiel, pour avoir gravité et collision avec le sol. Marche du feu de dieu avec ta classe.

La seule différence: ton getHeight() retourne -999999.999f si on n'a rien sous les pieds, alors que le getHeight du node officiel retourne -999999.9f Je pense qu'il faudrait aussi retourner cette valeur, bref simplement enlever les deux dernières décimales.


Code:

// Quelque part:
  f32 Gravity = 0.3f; // 0 = pas de gravité
  f32 HeightAboveGround=10.f;

// Dans le main loop:
  env->drawAll();

       if (Gravity)
       {
         vector3df pos = camera->getPosition();
         float Y = terrain->getHeight(pos.X, pos.Z);
         //if (Y != -999999.9f) // no ground under, do nothing
         if (Y != -999999.999f)
         {
          pos.Y -= Gravity;
          Y += HeightAboveGround;
          if (pos.Y > Y) camera->setPosition(pos);
          else           camera->setPosition(vector3df(pos.X, Y, pos.Z));
         }
       }

  driver->endScene();

On peut l'optimiser en ajoutant if (isMoving) pour pas recalculer si on bouge pas.
C'est moins complet qu'un moteur physique mais les FPS restent.

Ca serait encore mieux niveau performances si le TriangleSelector était créé dans le constructeur plutôt qu'à chaque frame, en passant un bool au constructeur par exemple. La classe pourrait garder un pointeur en protected et le détruire dans le destructeur.

A présent je me demande comment appliquer le fog sur le terrain avec le "texturage normal" ...

Dernière modification par katsankat (16-07-2007 14:10:19)

Hors ligne


#18 

19-07-2007 11:48:06

Ikam
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 56
Site web

coucou

Comme je te l'ai deja dit Copland, j'ai commencé à retouché à ta classe pour y apporter quelques modifs. Je voulais juste faire un recapitulatif de ce j'ai touché et ce que je suis en train de faire dessus.

Concernant les ameliorations ou les bugs ca serait bein de mettre a jour cette liste pour voir ce qu'il y a à faire ou pour y apporter des idées.

Donc si vous avez des bugs ou des commentaires, ceux ci sont les bienvenues, pour essayer d'ameliorer en commun ce petit systeme de terrain bien sympathique que copland nous a gracieusement offert wink


bugs:

- Corrigé ! Lors de setposition sur CTerrain si Y est <> 0 avec une valeur +- RenderDIstance le rendu ne se fait pas
- En cours ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0
- Corrigé ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0 : necessite desormais d'employer des map de taille 2^N+1 (257*257, 513*513, etc...)
- Corrigé ! la generation du terrain est inversée par raport à la heightmap
- Corrigé ! la texture couleur du terrain est inversée par raport à la colormap



Ameliorations:


- OK ! optimisation du rendu par calcul de la distance de rendu au carré
- OK ! optimisation du rendu en sortant de la boucle l'appel sur Driver->setTransform(...)
- OK ! optimisation du rendu en sortant de la boucle l'appel à Driver->setMaterial(...)
- OK ! modification du mode debug pour l'utiliser facon irrlicht (DebugDataVisible)
- OK ! ajout en debug du rendu de la bounding box du terain mesh + recalcul de cette bounding box lors de setposition et setscale
- OK ! ajout en debug du rendu du terrain en mode wireframe
- En cours ! arrangement general du code et ajout de commentaires
- En cours ! externalisation du shader
- En cours ! mettre le nommage des elements de la structure quality facon irrlicht
- En cours ! ajouter une option pour activer le fog en mode de texturage normal
- En cours ! charger une heightmap de type RAW
- OK ! mettre le nommage des elements de la structure quality facon irrlicht (stuct renommée E_TERRAIN_QUALITY)



Extensions :

- En cours ! Creation d'une nouvelle classe pour permettre un systeme de chargement de plusieurs terrain par zonez et permettre le rendu sur plusieurs terrains à la fois


Ameliorations eventuelles :

- possibilité de charger une heightmap deja préchargé dans un type de fichier mesh plutot qu e depuis une heightmap pour ameliorer la vitesse de chargement d'un terrain
- ameliorer le rendu pour un affichage de l'horizon du terrain plus linéaire (supprimer l'effet d'apparition bloc par bloc)
- ajouter un algorithme d'optimisation sur le rendu du terrain
- creer un systeme de generation automatique de terrain, pour un terrain infini

Dernière modification par Ikam (24-07-2007 17:08:45)

Hors ligne


#19 

22-07-2007 20:57:43

Willikus
Abonné
Date d'inscription: 21-10-2006
Messages: 150
Site web

Salut, avec mon programme, le code de Copland bug, voici une banal copie de mon mail, jamais reçu :

"
Salut !

J'ai remarqué un "bug" sur ton rendue de terrain, des "facette" s'affiche avec des points noirs et parfois (sous certain angle) on voit des segments entre les facettes.
As tu deja vu ces bug (ou c ma CG qui fait des items) ?
probleme du png ?

a+
w
"



Cela est peut etres du a d'autre chose dans mon programme mais si vous avez des idées (utilisation du code pour Irrlicht 1.2 avec un puissant scale (80,200,80).

Voila wink

a+
w


Athlon 3000+ / 1024Mo PC3200 /8800 GTS

Hors ligne


#20 

22-07-2007 21:18:04

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

salut,
Quelle taille de heightmap tu utilises ?
Et je présume que se bug apparait en Directx et pas en openGl c'est ça ? big_smile


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

Hors ligne


#21 

22-07-2007 23:01:44

ZeroZero
Membre
Date d'inscription: 18-07-2007
Messages: 15

Salut,
Bon désolé pour ce poste j'avais dit des betises.

Par contre j'ai 3 questions (en rapport avec ma betise lol)

1 - A quoi sert l'attribut Material?
2 - Pourquoi la méthode getMaterialCount ne retourne pas le nombre de tile (soit le nombre de material réellement utilisé)
3 - Pourquoi la méthode getMaterial (u32 i) ne retourne pas CTTileBuffer[i]->Material?

Je pense que en faisant cela, on pourrait utilisé ensuite un truc genre terrain->SetMaterialFlag(flag,true) non?

Merci
Voila a+

Dernière modification par ZeroZero (23-07-2007 15:54:29)

Hors ligne


#22 

23-07-2007 10:31:06

Willikus
Abonné
Date d'inscription: 21-10-2006
Messages: 150
Site web

salut,
Quelle taille de heightmap tu utilises ?
Et je présume que se bug apparait en Directx et pas en openGl c'est ça ? (big_smile)


Salut !

-256*256 (je commence par petit ^^)
-OpenGL 2.1.0 avec une 8800GTS



C'est possible que ce soit l'histoire de .png qui foute le chantier car ça passe tres mal (mes png change de couleur selon l'angle) : le dirt.png qui dérange ? (j'essairai de le changer)


a+
w


Athlon 3000+ / 1024Mo PC3200 /8800 GTS

Hors ligne


#23 

23-07-2007 18:29:28

Ikam
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 56
Site web

j'ai remarquer qu'en utilisant une map de taille classique (256*256, 512*512 etc...) au niveau du rendu du terrain sur les bords la hauteur du terrain chute à 0 donnant l'impression d'un mur sur les bords. Probleme genant si l'on veux coller 2 terrains cote a cote.

En fait selon l'algorithme pour generer le terrain il manque les informations de hauteur pour une rangée de pixel sur le bords x et une autre le bord z,
j'ai essayé de modifier la generation du terrain mais je retombe toujours sur le meme probleme soit il manque carrement une colone de CTTileBuffer soit y'a une rangée de pixel de trop ou de moins etc.., j'ai meme essayé de recalculer la hauteur de ces rangée de pixels mais c'est de la bidouille et ca fait des cracks entre 2 terrains.

bref y'a toujours un decalage et qui semble etre normal du fait que si la largeur d'un terrain est 256 unité il faudra 257 vertex pour la representer et comme notre image n'en a que 256 par coté le 257 eme prend la valeur 0 par defaut.

Du coup il semble que charger une image avec une rangé de pixel suplementaire sur les bords x et z (257*257, 513*513 etc..) soit la solution la plus simple à mettre en oeuvre (avec une legere modif du code).

J'ai aussi rajouté du code pour charger une image de type RAW qui elles sont deja de type taille 257*257 etc... et la ca marche bien aussi

Y'a il une meilleure solution ?

Dernière modification par Ikam (24-07-2007 00:30:24)

Hors ligne


#24 

24-07-2007 17:05:01

Ikam
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 56
Site web

bon le fait est qu'il manque une rangée pixel sur chaque bord et d'apres ce que j'ai trouvé sur les heightmap et sur le net, le mieux est d'utiliser des heightmaps de taille 2^N+1 soit du genre 257*257 plutot que 256*256.

j'ai adpater le code pour accepter ces nouveaux formats et ca marche nikel, j'en ai profiter aussi pour corriger 2 autres bugs en rapport avec le meme probleme decrit ICI


Bugs :

- Corrigé ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0 : necessite desormais d'employer des map de taille 2^N+1 (257*257, 513*513, etc...)
- Corrigé ! la forme du terrain est inversée par raport à la heightmap
- Corrigé ! la texture couleur du terrain est inversée par raport à la colormap


je crois qu'il y a un autre bug mais celui ci lié au shader, j'ai pas vraiment eu le temps de tester plus mais il m'est arrivé des voir les textures clignotés suite à un mouvement de camera... a suivre

Dernière modification par Ikam (24-07-2007 17:18:21)

Hors ligne


Options Liens officiels Caractéristiques Statistiques Communauté
Corrections
irrlicht
irrklang
irredit
irrxml
xhtml 1.0
css 2.1
Propulsé par FluxBB
Traduit par FluxBB.fr
883 membres
1429 sujets
11121 messages
Dernier membre inscrit: Saidov17
99 invités en ligne
Aucun membre connecté
RSS Feed