#1 

06-04-2009 12:37:41

mari-ion
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bonjour , j'ai réalise un jeu 3D, (labyrinthe)
j'aimerai utiliser un joystick,
je n'arrive vraiment pas :'(

je sais que le joystick est activée

core::array<SJoystickInfo> joystickInfo;
if(device->activateJoysticks(joystickInfo))
{
std::cout << "Joystick ACTIVEE "<< std::endl;
}

mais je n'ai aucune idée de comment gérer les événements...
please help me


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#2 

06-04-2009 18:40:35

dark calculator
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La flemme d'allait vérifié dans les exemples mais il est possible qu'il y en est un dans les derniers qui en parle.

Sinon la gestion des événements dans leur ensemble est géré dans une classe dérivant de ieventreceiver concernant ceci je te laisse regarder les exemples.

Ensuite pour les joystck en particulier il faut regarder là : http://irrlicht.sourceforge.net/docu/structirr_1_1_s_event_1_1_s_joystick_event.html#1ad2615ffdd8de01b93414228ac3a2d9

Je n'est jamais utilisé le joystick mais si t'y arrive pas je pourrais essayer de donner un exemple mais sans grande conviction car sans testé c'est pas gagné.

De toute manière je pense qu'il faut faire test pour voir comment sa marche, sa m'a pas l'air très claire wink

dark calculator


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#3 

07-04-2009 16:43:10

mari-ion
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merci pour ta reponse, mais serieusement je ne comprends rien aux axes
j'arrive a gerer les evenements sur les 12 boutons , dans mon IEventReceiver
mais impossible de gerer les axes, meme aprés regarder les examples irrlicht !sad
merci beaucoup de ton aide


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#4 

09-04-2009 18:45:19

dark calculator
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Ben je suppose que t'y a pensé mais des std::cout qui affiche les variables axes pour voir comment sa réagit ?

Enfin je sais pas ou est ton probleme : t'arrive pas a recuperer les infos des axes ou d'arrive pas a les utilisé correctement(en gros récupéré l'angle) ?

Moi je ferais sa dans l'event receiver :

std::cout << event.JoystickEvent.Axis[0] << event.JoystickEvent.Axis[1] << event.JoystickEvent.Axis[2] << event.JoystickEvent.Axis[3] << event.JoystickEvent.Axis[4] << event.JoystickEvent.Axis[5] << "\
";

Pour voir se que sa donne, évidement dans le code final mieut vaut utiliser l'enum et remplacer les 0,1,2... entre crochet par des AXIS_X, AXIS_Y...

Voila en espérant avoir été utile

dark calculator


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#5 

15-04-2009 17:54:50

mari-ion
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merci pour cette réponse, mais je n'arrive pas a savoir de quel angle a quel angle pour alé a droite... de quel angle a quel angle pour allé a gauche... tu comprends??
en gros il faudrai récupérer les "coordonnées" du joystick et dire :
si c'est cet angle alors
sinon...
j'espère mettre bien exprimé, c'est dur :'(
merci encore


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#6 

16-04-2009 16:33:46

mari-ion
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j'ai réussi a utiliser les axes, maintenant le souci c'est de créer une Keymap utilisant les mouvements du joystick
auriez vous une idée???
help please

Marion


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