08-08-2010 21:03:53
- thoced
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Bonjour à tous,
Ce que j'écris n'est certainement pas une nouveauté pour la plupart d'entre vous mais comme je n'ai rien trouvé sur ce forum concernant Xeffect, j'en profite pour poster ceci
Il existe une librairie se nommant Xeffect 1.3 téléchargeable ici : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=30631.
Cette librairie utilisable sous Irrlicht permet la réalisation de shadow map très performant (contrairement au shadow volume utilisé en natif dans Irrlicht qui font baisser le frame-rate)
La librairie et plusieurs exemples d'effets sont disponibles en téléchargement : http://www.riara3d.com/misc/XEffectsR1.3.zip
Seul petit probleme pour l'instant, l'utilisation d'Irrlicht 1.7.1 avec Xeffect 1.3 nécessite la recompilation du code source d'Irrlicht avec DirectcX9.0C afin d'utiliser un nouveau fichier Irrlicht.dll. Sinon les Shaders sous Directx (HLSL) ne fonctionne pas correctement
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09-08-2010 02:06:52
- Magun
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tu me diras si directx 8/9 n'est pas présent avec irrlicht ça risque mal de fonctionner, il y a déjà pas le "driver" pour avoir le device, alors utiliser hlsl .... ça reste à voir
ça n'empêche que xeffect utilise aussi le glsl ...
mais c'est pas si performant que ça ... même que ça bouffe quand même pas mal, certes c'est moindre comparé au shadow-volume ...
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09-08-2010 12:15:21
- nabouill
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OK, merci pour l'info, faudrait que je jette un œil un de ces 4
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09-08-2010 14:09:11
- thoced
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En tout cas les exemples fournis déjà compilé fonctionne très bien sous directx (avec le fichier Irrlicht.dll fournis avec les exemples) mais quand je fais un test avec mon propre code, cela ne fonctionne pas.
Sur le site, il explique qu'il faut recompiler Irrlicht pour avoir un nouveau fichier .dll mais j'ai quelques petits problemes pour le recompiler, je réessaye... a+
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13-08-2010 15:43:25
- TUpac
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Il te faut compiler Irrlicht en incluant hlsl.
http://irrlicht-fr.org/lire_tuto.php?id=4
Bon courage!
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14-08-2010 02:59:41
- Magun
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hlsl est un langage de programmation pour les shaders directx ... il ne peut pas être "inclu" par contre directx oui je veux bien ...
je me répète mais XEffect utilise HLSL ou GLSL il n'est donc pas impératif d'implanter directx, on peut tout à fait utiliser XEffect avec un device opengl ( du coup ça utilise GLSL )
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15-08-2010 10:48:09
- TUpac
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Roohh !! c'est bon ! on dirait mon père qui me reprends chaque fois que j'écorche un mot. Mais lui il peut il est plus vieux que moi ![]()
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15-08-2010 12:34:17
- Magun
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je sais, je suis un peut tatillons quand il s'agit d'informatique ![]()
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16-08-2010 07:52:43
- TUpac
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lol y'a pas de mal Magun ![]()
Je rappelle au passage que l'une des lacunes d'Irllicht est le mutli-rendu. En effet pour les ShadowMaps, ainsi que pour beaucoup d'effets graphiques, le moteur doit faire un ou plusieurs rendus préalables afin de: déterminer les contours des objets pour générer une ombre ou une réflexion/réfraction....
Et c'est la que le bas blesse. Je me souviens d'avoir fait un shader de réfraction pour de l'eau et mon FPS qui n'était déjà pas bien haut, est arrivé au point critique de 30Fps (sur une 8800gt).
Je ne connais pas assez le moteur pour expliquer cette lacune mais c'est dommage car j'adore ce moteur! c'est un délice à coder ![]()
Pour info, un moteur actuel rend dans les 1000Fps pour une scene avec un seul mesh en simple-rendu. Ce qui permet d'ajouter les effets sans trop chuter.
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