Message #8737
Sujet: Texture Coordinates sur Vertex partagés
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Correction acceptée | 12-09-2010 19:00:54 | Zorian |
Texte original:
Salut, je suis en train de faire un petit moteur 3d utilisant des VBO avec des Index partagés. Pour ceux qui ne conaissent pas, c'est une méthode pour limiter la quantité de données envoyées à la carte graphique.
Mon soucis est que les coordonées de texture s'appliquent à un Vertex et non un index. Du coup j'ai deux faces sur mon cube qui ne sont pas correctes car elle ont deux (1.0, 1.0) ou deux (0.0, 0.0). De plus, les autres faces (qui sont texturées) sont inversée une face sur deux. Une solution m'est venue imédiatement, c'est d'ajouter des vertex pour que les triangles ne partagent plus leurs vertex, mais ça augmente la quantité de données. Je file mes buffers pour mon cube déssiné avec des triangles : Merci d'avance pour vos conseils.
Correction proposée:
Salut, je suis en train de faire un petit moteur 3d utilisant des VBO avec des Index partagés. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une méthode pour limiter la quantité de données envoyées à la carte graphique.
Mon soucis est que les coordonnées de texture s'appliquent à un Vertex et non un index. Du coup j'ai deux faces sur mon cube qui ne sont pas correctes car elle ont deux (1.0, 1.0) ou deux (0.0, 0.0). De plus, les autres faces (qui sont texturées) sont inversée une face sur deux. Une solution m'est venue immédiatement, c'est d'ajouter des vertex pour que les triangles ne partagent plus leurs vertex, mais ça augmente la quantité de données. Je file mes buffers pour mon cube dessiné avec des triangles : Merci d'avance pour vos conseils. |
| Dernière modification | 09-09-2010 11:37:08 | TUpac |
Salut, je suis en train de faire un petit moteur 3d utilisant des VBO avec des Index partagés. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une méthode pour limiter la quantité de données envoyées à la carte graphique.
Mon soucis est que les coordonnées de texture s'appliquent à un Vertex et non un index. Du coup j'ai deux faces sur mon cube qui ne sont pas correctes car elle ont deux (1.0, 1.0) ou deux (0.0, 0.0). De plus, les autres faces (qui sont texturées) sont inversée une face sur deux. Une solution m'est venue immédiatement, c'est d'ajouter des vertex pour que les triangles ne partagent plus leurs vertex, mais ça augmente la quantité de données. Je file mes buffers pour mon cube dessiné avec des triangles : Merci d'avance pour vos conseils. |
| Création du message | 09-09-2010 11:34:04 | TUpac |
Salut, je suis en train de faire un petit moteur 3d utilisant des VBO avec des Index partagés. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une méthode pour limiter la quantité de données envoyées à la carte graphique.
Mon soucis est que les coordonnées de texture s'appliquent à un Vertex et non un index. Du coup j'ai deux faces sur mon cube qui ne sont pas correctes car elle ont deux (1.0, 1.0) ou deux (0.0, 0.0). De plus, les autres faces (qui sont texturées) sont inversée une face sur deux. Une solution m'est venue immédiatement, c'est d'ajouter des vertex pour que les triangles ne partagent plus leurs vertex, mais ça augmente la quantité de données. Je file mes buffers pour mon cube dessiné avec des triangles : Merci d'avance pour vos conseils. |
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