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  Message initiale datant du 09 September 2010 à 13h 34mn 04s

Salut, je suis en train de faire un petit moteur 3d utilisant des VBO avec des Index partagés. Pour ceux qui ne conaissent pas, c'est une méthode pour limiter la quantité de données envoyées à la carte graphique.
Mon soucis est que les coordonées de texture s'appliquent à un vertex et non un index. Du coup j'ai deux faces sur mon cube qui ne sont pas correctes car elle ont deux (1.0, 1.0) ou deux (0.0, 0.0). De plus, les autres faces (qui sont texturées) sont inversée une face sur deux.
Une solution m'est venue imédiatement, c'est d'ajouter des vertex pour que les triangles ne partagent plus leurs vertex, mais ça augmente la quantité de données.
Je file mes buffers pour mon cube déssiné avec des triangles :

Code:

GLfloat CubePosData[] = { // Les vertex de 0 à 7 avec le logo des index
   -1.0f,-1.0f, 1.0f,
   -1.0f,-1.0f,-1.0f,
   -1.0f, 1.0f,-1.0f,    
   -1.0f, 1.0f, 1.0f, //   7----3
                      //  /|   /|
    1.0f,-1.0f, 1.0f, // 6-4--2-0
    1.0f,-1.0f,-1.0f, // |/    |/
    1.0f, 1.0f,-1.0f, // 5-----1
    1.0f, 1.0f, 1.0f,};

GLubyte CubeIndexData[] = { // les index
    1,0,2,
    3,2,0,
    5,6,4,
    7,4,6,
    7,3,4,
    0,4,3,
    6,1,2,
    5,1,6,
    3,7,2,
    6,2,7,
    1,5,0,
    4,0,5,};

GLfloat CubeCoordsData[] = { // Coordonées dans le même ordre que les vertex
    0.0f,0.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f,1.0f, 0.0f,1.0f,
    1.0f,0.0f, 0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f,1.0f,
    1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,
    0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f,0.0f,};

Merci d'avance pour vos conseils.



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