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Message #8509

Sujet: xeffect ( shadow map )


Type Date Auteur Contenu
Correction acceptée 20-08-2010 21:48:28 Zorian
Texte original:
lol y'a pas de mal Magun smile
Je rappel au passage que l'une des lacunes d'Irllicht est le mutli-rendu. En effet pour les ShadowMaps, ainsi que pour beaucoup d'effets graphiques, le moteur doit faire un ou plusieurs rendus préalables afin de: déterminer les contours des objets pour générer une ombre ou une reflexion/réfraction....
Et c'est la que le bas blaisse. Je me souviens d'avoir fait un shader de réfraction pour de l'eau et mon FPS qui n'était déjà pas bien haut, est arrivé au point critique de 30Fps (sur une 8800gt).
Je ne connais pas assez le moteur pour expliquer cette lacune mais c'est domage car j'adore ce moteur! c'est un délice à coder wink
Pour info, un moteur actel rends dans les 1000Fps pour un scene avec un seul mesh en simple-rendu. Ce qui permet d'ajouter les effets sans trop chuter.
Correction proposée:
lol y'a pas de mal Magun smile
Je rappelle au passage que l'une des lacunes d'Irllicht est le mutli-rendu. En effet pour les ShadowMaps, ainsi que pour beaucoup d'effets graphiques, le moteur doit faire un ou plusieurs rendus préalables afin de: déterminer les contours des objets pour générer une ombre ou une réflexion/réfraction....
Et c'est la que le bas blesse. Je me souviens d'avoir fait un shader de réfraction pour de l'eau et mon FPS qui n'était déjà pas bien haut, est arrivé au point critique de 30Fps (sur une 8800gt).
Je ne connais pas assez le moteur pour expliquer cette lacune mais c'est dommage car j'adore ce moteur! c'est un délice à coder wink
Pour info, un moteur actuel rend dans les 1000Fps pour une scene avec un seul mesh en simple-rendu. Ce qui permet d'ajouter les effets sans trop chuter.
Création du message 16-08-2010 07:52:43 TUpac
lol y'a pas de mal Magun smile
Je rappelle au passage que l'une des lacunes d'Irllicht est le mutli-rendu. En effet pour les ShadowMaps, ainsi que pour beaucoup d'effets graphiques, le moteur doit faire un ou plusieurs rendus préalables afin de: déterminer les contours des objets pour générer une ombre ou une réflexion/réfraction....
Et c'est la que le bas blesse. Je me souviens d'avoir fait un shader de réfraction pour de l'eau et mon FPS qui n'était déjà pas bien haut, est arrivé au point critique de 30Fps (sur une 8800gt).
Je ne connais pas assez le moteur pour expliquer cette lacune mais c'est dommage car j'adore ce moteur! c'est un délice à coder wink
Pour info, un moteur actuel rend dans les 1000Fps pour une scene avec un seul mesh en simple-rendu. Ce qui permet d'ajouter les effets sans trop chuter.

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