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Message #8457

Sujet: Problème lors de l'inclinaison d'un mesh suivant le terrain


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 05-08-2010 16:32:43 mr.xyz

firnafin Ecris:

setRotation définie une rotation dans le repere parent. Par exemple supposons que la normale soit (1,1,1) et que tu ais fait la rotation selon X et Z comme ci dessu ,si tu rajoutes une composante selon Y de 45 alors le vecteur (0,1,0) de ton perso va se retrouvée en (0,quelque chose,quelque chose) ce qui est différent de (1,1,1).

Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire :p :

  • le repère parent standard c'est bien le repère général, celui de la scène? (simple question ^^)
  • de quelle normale parles tu, celle du terrain ou du mesh ?
  • une composante Y de 45 => tu veux dire une rotation de 45 ° pour tourner le personnage ?


firnafin Ecris:

ce qu'il faut faire c'est faire tourner la node dans son repere selon Y. Pour ce faire tu récupères la matrice de la node par m=node->getTransformation() puis tu recupére l'axe Y perso_y=m.rotateVect(0,1,0) puis node->setRotation(angle_souhaité*perso_y)

  • l'angle souhaité est le vecteur de rotation, avec Y à 0 comme tu disais ?
  • rotateVect est de type void, je pense donc que tu voulais dire de créer un vector (0,1,0) et de le passer en passer en référence ?
  • ensuite setRotation prends en paramètre un vecteur, donc je ne comprends pas "angle_souhaité*perso_y"


Merci d'avance wink
Création du message 05-08-2010 14:10:56 mr.xyz

firnafin Ecris:

setRotation définie une rotation dans le repere parent. Par exemple supposons que la normale soit (1,1,1) et que tu ais fait la rotation selon X et Z comme ci dessu ,si tu rajoutes une composante selon Y de 45 alors le vecteur (0,1,0) de ton perso va se retrouvée en (0,quelque chose,quelque chose) ce qui est différent de (1,1,1).

Je ne comprends pas trop ce que tu veux dire :p :

  • le repère parent standard c'est bien le repère général, celui de la scène? (simple question ^^)
  • de quelle normale parles tu, celle du terrain ou du mesh ?
  • une composante Y de 45 => tu veux dire une rotation de 45 ° pour tourner le personnage ?


firnafin Ecris:

ce qu'il faut faire c'est faire tourner la node dans son repere selon Y. Pour ce faire tu récupères la matrice de la node par m=node->getTransformation() puis tu recupére l'axe Y perso_y=m.rotateVect(0,1,0) puis node->setRotation(angle_souhaité*perso_y)

  • l'angle souhaité est le vecteur de rotation, avec Y à 0 comme tu disais ?
  • rotateVect est de type void, je pense donc que tu voulais dire de créer un vector (0,1,0) et de le passer en passer en référence ?
  • ensuite setRotation prends en paramètre un vecteur, donc je ne comprends pas "angle_souhaité*perso_y"


Merci d'avance wink

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