Message #1516
Sujet: Shaders MultiPasses
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 13-02-2007 13:14:14 | Copland |
Salut,
Dans un post par benicourt, DeusXL à mis le point sur un sujet qui n'est pas évident sous Irrlicht. On a parlé de Shaders Multipasses, et il a émis la possibilité d'utiliser plusieurs RenderToTexture pour gérer le multipasse à la main. Le principe parrait simple, on utilise plusieurs RenderToTexture en file et l'on effectu les calculs avec chaques textures par l'intermédiaire du shader. Il y a tout de même quelques petites choses qui m'échape dans cette technique. Par exemple, le fait d'utiliser 3 RenderToTexture pour un shader sur 3 Pass n'est-il pas 3 fois plus lent qu'un rendu multipass classique ? Et enfin, comment utiliser du multipass sur la texture d'un mesh par exemple pour le rendu d'un terrain Splatting ou l'on effectura plusieurs passes pour afficher les couches de texture du terrain ? (je me trompe peut être sur ce point, mais il me semble que c'est comme ça que ça fonctionne, corrigez moi si je fais une erreur). Par avance merci à ceux qui pourront apporter un éclaircissement à tout ça. |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 240 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |