13-02-2007 13:14:14
- Copland
- Modérateurs
- Date d'inscription:
- Messages: 657
- IP: 90.5.233.87
- Courriel Site web
Salut,
Dans un post par benicourt, DeusXL à mis le point sur un sujet qui n'est pas évident sous Irrlicht.
On a parlé de Shaders Multipasses, et il a émis la possibilité d'utiliser plusieurs RenderToTexture pour gérer le multipasse à la main.
Le principe parrait simple, on utilise plusieurs RenderToTexture en file et l'on effectu les calculs avec chaques textures par l'intermédiaire du shader.
Il y a tout de même quelques petites choses qui m'échape dans cette technique.
Par exemple, le fait d'utiliser 3 RenderToTexture pour un shader sur 3 Pass n'est-il pas 3 fois plus lent qu'un rendu multipass classique ?
Et enfin, comment utiliser du multipass sur la texture d'un mesh par exemple pour le rendu d'un terrain Splatting ou l'on effectura plusieurs passes pour afficher les couches de texture du terrain ? (je me trompe peut être sur ce point, mais il me semble que c'est comme ça que ça fonctionne, corrigez moi si je fais une erreur).
Par avance merci à ceux qui pourront apporter un éclaircissement à tout ça.
Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.
Hors ligne
13-02-2007 14:31:44
- DeusXL
- Membres

- Date d'inscription:
- Messages: 174
- IP: 82.66.209.23
- Courriel
Bon alors, pour l'histoire de la lenteur j'approuve... C'est vraiment lent... maintenant comme j'ai jamais fait de multi-pass (lilou dalas) classique je peux pas trop dire.
Pour le mesh, à mes yeux non... Tu rend ton mesh seul vers une texture et le shader qui sort le rendu final, au lieu de rendre un rendu (mouarf) renvoit une texture en fonction de ce que tu as fait avant... C'est très tordu là, je ne l'ai jamais fait mais je pense sérieusement que c'ets faisable.
Moi le Multi-pass j'ai eu à l'utiliser pour du HDR, aucun problème mis à part la lenteur.
PS : Il existe une Multi-pass scene node sur le forum d'Irrlicht pour DirectX 9 qui devrait répondre à certaines questions ![]()
Fanatique d'Irrlicht + Fanatique de Mono + Fanatique de Linux => Créateur d'Irrlicht .NET CP bien sûr !
Version actuelle d'Irrlicht .NET CP : 0.8, Version en test : 0.9.
Hors ligne
13-02-2007 15:01:30
- Copland
- Modérateurs
- Date d'inscription:
- Messages: 657
- IP: 90.5.233.87
- Courriel Site web
Ok, merci pour ses précisions. Je vais de ce pas regarder le MultiPass Scene Node, je n'avais pas vu.
Et en utilisant un Shader pour mon code de Fake Glow, en multipasses tu penses que ça serai plus rapide du coup ou ça vaut même pas le coup d'essayer ?
Là actuellement j'utilise plusieurs Quads texturés avec un seul RenderToTexture, la question c'est : admétons....un BlurX,un BlurY, un ToneMap donc 3 passes. Est-ce que ça serait au final plus rapide ?
Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.
Hors ligne
13-02-2007 15:11:14
- DeusXL
- Membres

- Date d'inscription:
- Messages: 174
- IP: 82.66.209.23
- Courriel
Je pense que ça serait tout de même plus rapide même si ton code est vraiment bon.
Fanatique d'Irrlicht + Fanatique de Mono + Fanatique de Linux => Créateur d'Irrlicht .NET CP bien sûr !
Version actuelle d'Irrlicht .NET CP : 0.8, Version en test : 0.9.
Hors ligne



