tu me diras si directx 8/9 n'est pas présent avec irrlicht sa risque mal de fonctionner, il y a deja pas le "driver" pour avoire le device, alors utilisé hlsl .... sa laisse a voire sa n'empeche que xeffect utilise aussi le glsl ...
mais ses pas si performent que ça ... même que sa bouffe quand même pas mal, sert c'est moindre comparer au shadow-volume ... | tu me diras si directx 8/9 n'est pas présent avec irrlicht ça risque mal de fonctionner, il y a déjà pas le "driver" pour avoir le device, alors utiliser hlsl .... ça reste à voir ça n'empêche que xeffect utilise aussi le glsl ...
mais c'est pas si performant que ça ... même que ça bouffe quand même pas mal, certes c'est moindre comparé au shadow-volume ... | 20-08-2010 21:15:45 |
bon j'ai pas trop envie de papoter donc je rentre dans le sujet directement
je me suis lancer dans un moteur de jeux orienter side-scrolling il y a un bon mois, quasiment tout marche, sauf la camera. les deux soucis que j'est sont:
- impossible d'utilie gluPerspective, on ne voie plus rien, donc limiter a glOrtho
- impossible de changer la camera de place/rotation
le soucis n'est pas le manque de tuto/explication mais, les exemple ne marche pas dans mon cas, aller savoir pourquoi !
un example du code vraiment simplifier de se que j'utilise:
Code c++ :
glClearColor(...);
glClear(GL\\_COLOR\\_BIT | GL\\_DEPTH\\_BUFFER\\_BIT);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL\\_PROJECTION);
glLoadIdentity();
mode == CWM\\_ORTHOGRAPHIC ? glOrtho(0, screen->getInfo().size.width, screen->getInfo().size.height, 0, nears, fars) :
gluPerspective(fovs, asps, nears, fars);
glRotatef(-rot.x, 0,0,1);
glRotatef(-rot.y, 0,1,0);
glRotatef(-rot.z, 1,0,0);
glTranslatef(-pos.x, -pos.y, -pos.z);
glMatrixMode(GL\\_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
glEnable(GL\\_BLEND);
glBlendFunc(GL\\_SRC\\_ALPHA, GL\\_ONE\\_MINUS\\_SRC\\_ALPHA);
glPushAttrib(GL\\_ENABLE\\_BIT);
// shade model + glEnable -> antialiasing mode
//rendu classic de l'object
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glWSwapBuffer(display, window);
glFlush();
pour se qui est de la position/rotation de la camera, gluLookAt ne fonctionne pas non plus, pos.z > 10 ? gluLookAt = on ne voie plus rien
edit: variable pour gluPerspective: fovs = 45.f, asps = window.width/(float)window.height, nears = -1.f, fars = 2500.f; cela dit glOrtho semble limiter a 10.f pour fars ... une autre bizarerie | bon j'ai pas trop envie de papoter donc je rentre dans le sujet directement
je me suis lancé dans un moteur de jeux orienté side-scrolling il y a un bon mois, quasiment tout marche, sauf la camera. les deux soucis que j'ai sont:
- impossible d'utiliser gluPerspective, on ne voit plus rien, donc limité à glOrtho
- impossible de changer la camera de place/rotation
le soucis n'est pas le manque de tuto/explication mais, les exemples ne marchent pas dans mon cas, allez savoir pourquoi !
un exemple du code vraiment simplifié de ce que j'utilise:
Code c++ :
glClearColor(...);
glClear(GL\\_COLOR\\_BIT | GL\\_DEPTH\\_BUFFER\\_BIT);
glPushMatrix();
glMatrixMode(GL\\_PROJECTION);
glLoadIdentity();
mode == CWM\\_ORTHOGRAPHIC ? glOrtho(0, screen->getInfo().size.width, screen->getInfo().size.height, 0, nears, fars) :
gluPerspective(fovs, asps, nears, fars);
glRotatef(-rot.x, 0,0,1);
glRotatef(-rot.y, 0,1,0);
glRotatef(-rot.z, 1,0,0);
glTranslatef(-pos.x, -pos.y, -pos.z);
glMatrixMode(GL\\_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
glEnable(GL\\_BLEND);
glBlendFunc(GL\\_SRC\\_ALPHA, GL\\_ONE\\_MINUS\\_SRC\\_ALPHA);
glPushAttrib(GL\\_ENABLE\\_BIT);
// shade model + glEnable -> antialiasing mode
//rendu classic de l'object
glPopAttrib();
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glWSwapBuffer(display, window);
glFlush();
pour ce qui est de la position/rotation de la camera, gluLookAt ne fonctionne pas non plus, pos.z > 10 ? gluLookAt = on ne voit plus rien
edit: variable pour gluPerspective: fovs = 45.f, asps = window.width/(float)window.height, nears = -1.f, fars = 2500.f; cela dit glOrtho semble limiter a 10.f pour fars ... une autre bizarrerie | 20-08-2010 21:07:05 |
ok, ben c'est bien fait alors 15sec ça me parais un peut juste par contre enfin sa dépend de quelle point de vue, mais après reflection ça iras comme ça | ok, ben c'est bien fait alors 15sec ça me parait un peu juste par contre enfin ça dépend de quel point de vue, mais après réflexion ça ira comme ça | 20-08-2010 21:03:19 |
Salut, sympa les demos du pack cpp, par contre je n'arrive pas à compiler. code blocks ne such pas le file libIrrlicht.a dans le folder ../../lib/Win32-gcc. J'ai donc rajouté ce fichier mais du coup il me sort plein d'erreur undefined reference to.... Donc j'attend tes conseilles. | Salut, sympa les demos du pack cpp, par contre je n'arrive pas à compiler, code blocks ne such pas le file libIrrlicht.a dans le folder ../../lib/Win32-gcc. J'ai donc rajouté ce fichier mais du coup il me sort plein d'erreur undefined reference to.... Donc j'attend tes conseilles. | 20-08-2010 20:18:58 |
Tout les utilisateurs de la version 1.7 devraient migrer vers cette nouvelle version, qui corrige des bugs critiques sur les tests de collisions aabb, ce qui réduisait la vitesse du rendu. S'ajoute à ça, la résolution des problèmes de compilation avec mac os X.
Télécharger la version 1.7.1 voir le change.txt
ps: dites moi si j'ai mal traduit | Tous les utilisateurs de la version 1.7 devraient migrer vers cette nouvelle version, qui corrige des bugs critiques sur les tests de collisions aabb, ce qui réduisait la vitesse du rendu. S'ajoute à ça, la résolution des problèmes de compilation avec mac os X.
Télécharger la version 1.7.1 voir le change.txt
ps: dites moi si j'ai mal traduit | 20-08-2010 20:10:08 |