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Oui normal il y a que le strict minimum, c'est que la première partie du tuto, mais t'a vu ce qui nous attend ?
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Oui normal il y a que le strict minimum, c'est que la première partie du tuto, mais t'as vu ce qui nous attend ?

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12-09-2010 19:30:31 |
sa vaut pas yafray mais sympas le rendue  manque de l'antialiasing quand même ... |
ça vaut pas yafray mais sympa le rendu  manque de l'antialiasing quand même ...
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12-09-2010 19:30:15 |
guard:
Code c++ :
#ifndef HEADLER_NAME
#define HEADLER_NAME
//code
#endif
surtout utiliser pour éviter les inclusion multiple  pour le rendue, d'une par oui linux, d'autre par, crée un project, faire les fichier, recopier les codes, c'est long ... |
guard:
Code c++ :
#ifndef HEADLER_NAME
#define HEADLER_NAME
//code
#endif
surtout utilisé pour éviter les inclusions multiples  pour le rendu, d'une part oui linux, d'autre part, créer un projet, faire les fichier, recopier les codes, c'est long ...
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12-09-2010 19:29:32 |
C'est génial tes onglets avec ton code !! tu file les balises BB stp ?  Et sinon c'est ça que t'appel du bordel ?! Attend de recevoir mon mail  |
C'est génial tes onglets avec ton code !! tu files les balises BB stp ?  Et sinon c'est ça que t'appelles du bordel ?! Attends de recevoir mon mail 
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12-09-2010 19:28:35 |
c'est pas mal, je suis pas mécontemps, je voie que mon example a servie un peut quelque remarque si sa peut t'aider plus tard 
this-> pas obligatoire en rêgle général sauf rare cas ( example la class a une variable Blabla et que la fonction a un paramêtre qui sapelle aussi Blabla, mais ici rouge et Rouge il n'y a pas de soucis )
tu n'est pas obliger de spécifier un nom de vrariable dans les déclaration de variable ... mais c'est juste histoire de coder plus vite dans materieux tu pourrais utiliser un vecteur3<unsigned char> pour les couleur, mais bon sa détaile 
fait attention a <<#define main Moteur>> je ne sais pas si c'est voulue mais concrêtement le define va remplacer tout les main par Moteur, ou qu'il soit, surtout qu'il est dans un headler sa implique que les fichier qui l'inclue sont affecter ... 
et puis peut-être pas asser de guard question: tu a un rendue graphique ? pour l'histoire des vecteur3, dsl j'était pas la, mais sa a eu peut être du bon ? ^^ |
c'est pas mal, je suis pas mécontent, je vois que mon exemple a servi un peu quelques remarques si ça peut t'aider plus tard 
this-> pas obligatoire en règle générale sauf rare cas ( exemple la classe a une variable Blabla et que la fonction a un paramètre qui s'appelle aussi Blabla, mais ici rouge et Rouge il n'y a pas de soucis )
tu n'es pas obligé de spécifier un nom de variable dans les déclarations de variable ... mais c'est juste histoire de coder plus vite dans materiaux tu pourrais utiliser un vecteur3<unsigned char> pour les couleurs, mais bon c'est un détail 
fais attention à <<#define main Moteur>> je ne sais pas si c'est voulu mais concrètement le define va remplacer tout les main par Moteur, où qu'il soit, surtout qu'il est dans un headler sa implique que les fichiers qui l'incluent sont affectés ... 
et puis peut-être pas assez de guard question: tu as un rendu graphique ? pour l'histoire des vecteur3, désolé j'étais pas là, mais ça a eu peut être du bon ? ^^
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12-09-2010 19:28:05 |
bon je pensse qu'il est temps a se que je jette un coup d'oeil a totu cela ?  histoire de voir l'avancement ou se qui pourrait être changer/ammélioré ...  |
bon je pense qu'il est temps que je jette un coup d'oeil à ce tuto cela ?  histoire de voir l'avancement ou ce qui pourrait être changé/amélioré ... 
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12-09-2010 19:22:39 |
Heu t'es sûre que c'est possible ? j'ai l'impression que les coordonnées de texture on besoin chacun de leur propre sommet(ou l'inverse), car avec 8 sommets je n'arrive pas à modifié le plaquage de la texture des autres faces dans le coorddata, par contre avec 24 sommets la texture s'applique correctement en fonction de ce que je lui dit, j'ai vu plein d'exemple avec des color array+8sommets mais coorddata+8sommets je trouve pas d'exemple donc je me pose des questions enfin logiquement ça devrait être possible mais j'ai un doute, as tu déjà vu ça quelque-part ? |
Heu t'es sûr que c'est possible ? j'ai l'impression que les coordonnées de texture ont besoin chacunes de leur propre sommet(ou l'inverse), car avec 8 sommets je n'arrive pas à modifier le plaquage de la texture des autres faces dans le coorddata, par contre avec 24 sommets la texture s'applique correctement en fonction de ce que je lui dis, j'ai vu plein d'exemples avec des color array+8sommets mais coorddata+8sommets je trouve pas d'exemple donc je me pose des questions enfin logiquement ça devrait être possible mais j'ai un doute, as tu déjà vu ça quelque-part ?
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12-09-2010 19:20:17 |
Et ben c'est exactement la même chose que mon souchis. Les Vertex qui sont partagées entre les faces sont utilisés par ogl pour texturer la troisième:
 Et pour les faces de dessus et dessous c'est pire ! |
Et ben c'est exactement la même chose que mon soucis. Les Vertex qui sont partagées entre les faces sont utilisées par ogl pour texturer la troisième:
 Et pour les faces de dessus et dessous c'est pire !
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12-09-2010 19:19:27 |
Merci pour les précisions  il y a un encore un truc que je comprend pas, c'est pourquoi ogl texture automatiquement ma troisième face sans que je lui demande, regarde:
Code c++ :
GLfloat CubePosData[] = {
// front face
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
// back face
1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
};
GLubyte CubeIndexData[] = {
0, 1, 2, 2, 3, 0, // front face
4, 5, 6, 6, 7, 4, // back face
5, 0, 3, 3, 6, 5
};
GLfloat CubeCoordsData[] = {
0,0, 1,0, 1,1, 0,1, // front face
0,0, 1,0, 1,1, 0,1, // back face
};
 voilà, je ne comprend pas pourquoi il texture alors que je lui demande pas  |
Merci pour les précisions  il y a un encore un truc que je comprends pas, c'est pourquoi ogl texture automatiquement ma troisième face sans que je lui demande, regarde:
Code c++ :
GLfloat CubePosData[] = {
// front face
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
// back face
1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
};
GLubyte CubeIndexData[] = {
0, 1, 2, 2, 3, 0, // front face
4, 5, 6, 6, 7, 4, // back face
5, 0, 3, 3, 6, 5
};
GLfloat CubeCoordsData[] = {
0,0, 1,0, 1,1, 0,1, // front face
0,0, 1,0, 1,1, 0,1, // back face
};
 voilà, je ne comprends pas pourquoi il texture alors que je lui demande pas
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12-09-2010 19:18:55 |
Coucou, j'ai enfin réussi à afficher le cube, je vois enfin le problème que t'a, en effets j'ai fait deux face opposés, et j'ai du mal à les reliés, ça part en diagonale, j'ai fait par exemple 0,1,2, 2,3,0, 4,5,6 ,6,7,4, ....et après c'est chaud et là je cherche a faire la liaison, dans les exemple que j'ai vu sur le net ça utilise des indice et toi des index, c'est quoi la nuance ? en tout cas j'ai appris plein de truc  |
Coucou, j'ai enfin réussi à afficher le cube, je vois enfin le problème que t'as, en effet j'ai fait deux face opposées, et j'ai du mal à les relier, ça part en diagonale, j'ai fait par exemple 0,1,2, 2,3,0, 4,5,6 ,6,7,4, ....et après c'est chaud et là je cherche à faire la liaison, dans les exemples que j'ai vus sur le net ça utilise des indice et toi des index, c'est quoi la nuance ? en tout cas j'ai appris plein de trucs 
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12-09-2010 19:17:50 |