#0 

17-02-2008 18:53:30

bebe
Membre
Date d'inscription: 17-02-2008
Messages: 18

bon, une question existentielle : comment texturer ses maps ?

pour l'instant je n'ai pas commencé à m'y intéresser et c'est pour ça que je texture simplement avec une tex qui se répète.

mais viens le besoins de texturer précisément à des endroits.

j'ai un éditeur de map qui génère les heightmap et la texture du terrain en une seule image.
mon problème est que pour notre projet de mmorpg, du terrain, vas y en avoir, déja 200 heightmap de 257/257 et texturées en 1024/1024 ça pèsera ~200 mo. je trouve ça un peu lourd et du gaspillage hmm

donc je voudrais savoir si vous ne connaitriez pas un log qui exporte en un format piochant dans des fichiers de textures pour reconstituer la texture de la map. Biensùr le CS de l'importeur serais le bienvenus... et pis si ya un éditeur aussi... bon je vous laisse vous exprimer ^^

Voila, si vous pouviez aussi me dire quel système de texturage vous employez pour vos projets wink

EDIT : je viens de voir le précédent topic de Magun "map", je ne suis pas dans ce cas car il me faut une map "légère", car c'est je le rappelle un mmorpg dont je parle wink (bon après si vous savez comment créer des maps "légère" et exportées en format de coordonnées de vertex et non en heightmap, je suis preneur big_smile )

RE-EDIT : bon, j'ai trouvé quel système adopter (color map, detail map, light map, fichier.map), mais ça vas pas être de la tarte à coder, donc si quelqu'un avait déjas sous la main le code source qui permet de lier ces 4 fichiers ça serait sympa de faire tourner (c'est une communauté open source ici, n'est-ce pas ? big_smile ) . j'ai simplement besoin de l'importer, pour créer ces fichiers j'ai déjà un éditeur qui les exporte comme il faut smile (mais dont je n'ai pas le CS sad )

RE-RE-EDIT : en fait ya bien le gestionnaire de map proposé par Copland, mais je ne sais pas si par color map il entend détail map, une image qui indique par ses couleur quelle texture afficher, à quel endroit et selon quel degré alpha.
je vais continuer à éplucher plus en détail cette classe et sinon je la modifierai smile

Dernière modification par bebe (18-02-2008 12:21:06)

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#1 

25-02-2008 03:48:09

Magun
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ta penser a mettre tes height map et textures sous format png ou jpg big_smile prend pas des textures aussi grand 1024² ses bocoups trop sa reste des textures un °° donc une petit taille de 256² sa suffi amplement smile aussi pour te faciliter la création de scène utilise irrEdit wink fait toi une base de donner bien structurer ... pas comme moi big_smile , tu dit vouloir faire un mmorpg smile
essey un simple rpg pour commencer puis quand tu voie que le rendue te plaie la tu attaque la gestion de l'interface avec internet wink enfin je ne ses pas ou tu en n'est avec ton projet mais quand tu auras fait ta propre camera rpg suivit de tout les évènement et de l'interface graphique tu seras comptent ^^

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#2 

05-03-2008 17:21:35

bebe
Membre
Date d'inscription: 17-02-2008
Messages: 18

Salut ! merci de me répondre !
Je crois que tu m'as mal compris.
Premièrement je ne suis pas un petit newbie qui ne sais pas à quoi il s'attaque, je suis au courant du nombre de projets de mmorpg avortés wink
Bon, ensuite pour la map, depuis ce post je n'ai pas avancé principalement parce que je me concentre sur ce que tu viens d'énumérer comme choses qui me rendraient comptent (ou content, c'est mieux big_smile).
Donc ce que j'essayais d'expliquer c'est qu'il me faut un système  de multi splatting avec + de 4 textures différentes possibles à utiliser. A partit d'un fichier comme celui-çi, j'analyserais la couleur d'un pixel, en j'en déduirais quel degré alpha de textures appliquer à la zone de la map correspondant à chaque pixels.


(détail map générée par Earth Sculptor dont le code source n'est pas libre sad)

(le vert correspond à une texture, le rouge à une autre, le rose à une autre, le bleu à une autre, le blanc à une autre, le noir à une autre, etc...)
Ainsi, avec ce procédé, on peut texturer exactement les zones voulues, avec une forte résolution tout en ayant besoins que de quelques textures. (height map + un lot de textures qui seront réutilisées pour texturer toutes les heights maps)

Donc, je voulais savoir, si, parmi vous, quelqu'un c'était intéressé à ce moyen de texturer ?

Dernière modification par bebe (05-03-2008 17:23:44)

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#3 

05-03-2008 23:18:45

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
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raaaaaa domage que sa m'interesse pas je suis passer sur un code dernierment sur cette methode de texturage ........ :'(

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#4 

06-03-2008 00:36:29

Copland
Modérateur
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Hello,
Oubli la lecture de plusieurs couleur pour générer ton texturage, si tu veux plus de 3 ou 4 layers.
Si tu en veux plus il te faut passer par un shader de splatting HLSL (en GLSL je sais pas si c'est faisable) qui lui te permettra d'utiliser plusieurs canal de textures, mais sache qu'au dela d'un certains nombre, tu vas vite saturer le gpu et ça va ramer sévère même sur des grosses cartes.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#5 

06-03-2008 20:41:32

bebe
Membre
Date d'inscription: 17-02-2008
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Bon, je veux pas non plus des dizaines de textures appliquées sur la map, un max de 6 textures me parait déjà plus que rêvé ^^

Bon, donc la lecture de couleurs c'est pas le bon moyen hmm
Donc je voudrait que tu me dise comment tu pense que sont texturés les terrains dans les jeux commerciaux.
Par exemple, dans crysis, avec l'éditeur tu peux étaler autant de textures sur la map que tu veux.
Peu être que autant de diversité est rendue possible par un "champs de splating", en dehors duquel n'est affiché que la color map ?
Je ne connais pas touts les "trucks" pour la gestion de map, il faut que je continue à chercher, je reviendrait poster ici si j'ai du nouveau.

(si t'as des conseil Copland, je suis prenneur wink )

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#6 

10-03-2008 15:20:46

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
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si tu connait terregen ( http://www.planetside.co.uk/terragen/download.shtml ) ses un petut edit de terrain photorealiste la metode de texturage est apliquer par aport a la distortion du terrain et sa hauteur donc si tu charge une map tu veut y metre plusieur texture ma sembletil que ses une methode pas mal enfin tout de meme pas apliquable sur personage
donc par raport si ses tout en bas se sera du sable si tu est en semi montagne de l'herbe et si tu est en haut mantagne de la texture rocheuse encore entre chaque niveau 2,3 texture peuvent etre melenger wink apres si ton terrain chute la texture de montagne est aplique par exemple ^^

ps: dsl pour les faute "d'orthographe" :p (gl & dx compatible me semble t'il)

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#7 

10-03-2008 19:24:48

Willikus
Abonné
Date d'inscription: 21-10-2006
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Ce code était intégrer dans la classe de Copland il me semble... pour bien faire il faudrait pouvoir jouer sur une dizaine de textures (sable -> neige)

Enfin, je laisse bebe demander ce qu'il veut ><

a+
w


Athlon 3000+ / 1024Mo PC3200 /8800 GTS

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#8 

14-03-2008 17:01:03

bebe
Membre
Date d'inscription: 17-02-2008
Messages: 18

Heu, oui, je connais terragen, je l'ai d'ailleurs d'installé. Sauf que ce n'est utile que pour les heights map, tu ne peux pas exporter ton terrain (me semble t-il). De plus comme l'a dit wilkius, la classe de Coplan texture déjà en fonction de l'altitude.
Et puis je ne cherche pas un système de texturage automatique en fonction de l'altitude, mais un texturage entièrement personnalisable, blitter la texture qu'on veut où on veut et avec le degré alpha souhaité... en clair je voudrais une méthode pro big_smile

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