#0 

16-05-2007 18:01:24

Aze
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 14

Salut tout le monde !!

Voilà, je débute depuis environs 2 jours sous Irrlicht et j'avais fait des modeles 3D sous maya etc.
J'ai commencé un petit "jeu" (plutôt un test)
Donc je charge les mesh etc, elle s'affichent correctement, tout baigne.
Mais j'ai le mesh d'une arme, que je ne peux pas mettre totalement pour des raisons de polygones (trop nombreux)
Ceci dit, je m'en fiche, le problème n'est pas là !
Je vous le montre en image :

Voilà ce que ça donne sous Maya :
Maya

Coté normal sous Irrlicht :
Côté normal

Et voilà le problème, sous Irrlicht, un coté est totalement affiché, et l'autre est a moitié effacé :
Irrlicht problème

Bizzare, non ??

Merci de votre aide ! Toute réponse me sera utile et je vous serais reconnaissant smile


Ce n'est pas compliqué d'être génial...
Le plus dur c'est d'en convaincre les autres !!

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#1 

16-05-2007 18:35:28

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

essaye de passer ton appli de test en opengl et dis nous si le problème persiste pour voir.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#2 

16-05-2007 22:17:26

Ravine
Membre
Date d'inscription: 09-12-2006
Messages: 61

ça me fait penser a un des soucis qu'Aranoth a eu sur ses mesh ( http://aranoth.keogratuit.com/entry.php?id=34 ) a savoir que les parties créées par symétries ne sont pas prises en compte, ou un truc du genre. A tout hasard, t'aurais pas fait justement une symetrie sur ton mesh ?

(ceci dit, si c'est bien ça, je ne sais pas le résoudre hein, c'est juste une piste)

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#3 

17-05-2007 00:14:07

Aze
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 14

Merci de vos réponses si rapides, moi j'était pas là, j'ai pas pu repondre rapidement, désolé !

Salut Copland,
Je suis déjà en OpenGL, et j'ai essayé plein de resolutions, et plein écran ou pas, toujours pareil.

Salut Ravine,
Effectivement, j'ai fait une duplication, puis scale -1 (c'est en gros une symétrie sur l'axe X par rapport à la grid ^^)
Je pense que le problème viens de là.
Oh mais attends... tiens, j'y pense, la partie "basse" de l'arme est aussi faite en symétrie... elle devrait flancher aussi ^^
Non je vais voir ton lien et tenter de voir ce que je peux faire smile
Mais si c'est cela... comment faire une symétrie sans symétrie pour ne pas que ça bug ?
Peut-être en faisant ça dans le code, sous Irrlicht ? Y'aurais pas une commande pour genre  scale X -1 ?
Merci beaucoup de toutes vos réponses et à bientôt !!

[MODIF] Rien ne m'a aidé au niveau de ton lien... dommage ^^
Je continue de chercher smile

Dernière modification par Aze (17-05-2007 12:12:14)


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#4 

17-05-2007 12:32:16

56ka
Membre
Date d'inscription: 01-05-2007
Messages: 19

salut
J'ai eu le même genre de problèmes par le passé sous DarkBasic...

En fait, c'est à fause de l'orientation de tes polygones...
Je crois qu'ils ne sont pas dessinés car ils sont censés être à l'intérieur de ton objet, donc pas visibles.

(par contre, je sais pas comment résoudre ça...)

a+

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#5 

17-05-2007 15:25:36

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

soit tu normalises les normales sous max, soit tu désactive l'automatic culling et le backface culling (plus couteux en therme de performance)....


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
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#6 

17-05-2007 19:02:55

Aze
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 14

Merci de vos réponses.
56ka, merci pour l'info lol ^^

Copland, j'suis sous Maya mais je trouverais surement une "normalisation des normales", mais l'automatic culling et le backface culling... en gros on verra ce qui n'est pas censé être vu ? argg... niveau perf c'est couteux oui. Peut on le desactiver juste pour le mesh de l'arme... ou pour l'ensemble de la scene ? Car si on peut juste sur tel ou tel mesh ce serait parfait smile
Euh sinon je sais pas comment le desactiver ce culling  :S
Si vous pourriez m'envoyer une la partie du code ce serait génial mais sinon vous cassez pas la tête je chercherais ^^
Aller a + et merci pour vos réponses !


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#7 

17-05-2007 19:34:55

Aze
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 14

Oh merci beaucoup !!
Il m'a suffit de faire Normals->Reverse ! Et hop je vois le Mesh !!
Mais malheureusement... il y a encore un petit problème !
Disons que la mesh est TOTALEMENT noir... même une lumiere placée à deux centimètres, sachant que toute l'arme est blanche à cause de la lumière...
Et il y a bien l'éclairage dynamique activé...

Code:

 fl3node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, true);

Voilà... auriez vous une idée ou une solution s'il vous plaît ?
Merci beaucoup ! A bientôt !


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#8 

17-05-2007 20:03:01

Jerry Kan
Habitué
Date d'inscription: 21-11-2006
Messages: 265

Aze a écrit:

Disons que la mesh est TOTALEMENT noir... même une lumiere placée à deux centimètres, sachant que toute l'arme est blanche à cause de la lumière...

salut,

a tu essayé de charger une texture ? ( si c'est le cas, c'est un pb de chargement )

sinon autant que possible, il faut désactiver tous les effets de lumière, c'est incompatible avec les jeux videos car trop couteux en ressources de calcul, pour faire des effets lumineux, il faut les "simuler", c'est a dire afficher une texture avec de la lumiere dessus. (je suis pas tres bon pour ce genre de manip, d'autres membres du forum pourront l'expliquer mieux)

Dernière modification par Jerry Kan (17-05-2007 20:04:06)

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#9 

17-05-2007 20:10:13

Aze
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 14

Merci, Jerry Kan.
Je vais essayer d'appliquer une texture smile
Je pense que ça vient de la manière dont j'ai fait ma symétrie sous maya car en faisant une nouvelle symétrie plus "appliquée" bah j'ai quelques polygones qui sont éclairés...
Pour les effets de lumière, j'en ai 4 et j'ai un niveau assez simple... en 1280X1024 c'est a 80FPS... mais je pense que, dès que j'aurais deux ou trois meshs en plus ça va ramer....
Merci pour ton conseil ! Mais sans lumière, si je ne mets pas de textures je vais me retrouver avec un modele gris et difficil a remarquer... puis-je appliquer une texture de gris foncé, et qu'on puisse distinguer les coins (contrairement à la couleur solide de base d'Irrlicht, lorsqu'on met rien)
Merci beaucoup je vous tient au courant
A+

[MODIF] J'ai appliqué une texture et tout se passe normalement... on voit tout !!
Merci beaucoup !!
Par contre vous n'auriez pas un liens vers un tuto pour les .bmp pour Irrlicht ? Je vais chercher mais avoir 2 ou 3 liens c'est toujours mieux pour bien comprendre smile
Parce que là j'ai une arme texturé en herbe alors ça fait pas très peur :p
Et sinon en gris ça donne un bloc gris où l'on ne distingue pas les bords...
Faut vraiment qu'j'apprenne a faire des textures en .bmp
Merci beaucoup a+ on peut considérer le problème résolu...
Pour ceux qui ont le même problème :
Il suffit jouer avec les Normals->Reverse ou Conforme dans votre Maya ou 3DS, et hop le tour est joué, mais il faut appliquer une texture sinon la plupart des polygones sont noirs sous la lumière ou autre.
@+

Dernière modification par Aze (17-05-2007 20:26:43)


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#10 

18-05-2007 09:38:14

Jerry Kan
Habitué
Date d'inscription: 21-11-2006
Messages: 265

Aze a écrit:

Merci pour ton conseil ! Mais sans lumière, si je ne mets pas de textures je vais me retrouver avec un modele gris et difficil a remarquer... puis-je appliquer une texture de gris foncé, et qu'on puisse distinguer les coins (contrairement à la couleur solide de base d'Irrlicht, lorsqu'on met rien)

en fait, la lumière, c'est la texture elle meme, donc tu veux que ton modele se voit bien, applique lui une texture avec des couleurs vives,

si tu veux que les coins se distinguent, tu dois encore le faire par texture, c'est a dire que la texture doit etre plus claire aux endroits ou il y a des coins,

en pratique par contre, je ne sais pas comment on manipule les textures, jusqu'ici je me suis toujours servi de mesh trouvés sur le net qui contenaient le mesh et la texture

Dernière modification par Jerry Kan (18-05-2007 09:40:13)

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#11 

19-05-2007 16:23:27

Aze
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 14

Ok Jerry,
Merci beaucoup.
C'est assez compliqué ... trouver où est-ce qu'il faut éclaircir :S
Merci merci a+ tout le monde


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#12 

20-05-2007 11:23:43

pascal
Membre
Date d'inscription: 28-04-2007
Messages: 18

Dans un moteur 3D, la premiere chose qui est affichée sur l'ecran, c'est la texture, le mesh ne sert qu'à la positionner dans l'espace. La texture est la premiere couche visible, la plus importante, il faut soigner ses details au maximum.

Astuce :
Il faut que le repartition des pixels sur toutes les faces soit sensiblement egale, harmonieuse. Par exemple, 2 triangles de meme dimension doivent presenter des portions de bitmap egale en pixels, plus la surface du triangle est grande, plus grande doit etre la resolution de l'image.

Les effets de torsions, etirements, flous et autres petits desagrements incontournables dans le moteur 3D seront eux aussi harmonisés.

Cette harmonie est la clé pour rendre l'ambiance d'un univers virtuel plus credible dans l'oeil du spectateur.


win2kpro sp4
Intel Core2 6300 1.86GHz
NVIDIA GeForce 7900 GS
ram 2GO

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#13 

21-05-2007 16:44:26

Aze
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 14

Merci Pascal pour ton astuce !
Grâce à toi je comprends mieux comment fonctionne la répartition d'un bitmap.
Mais tu ne saurais pas comment faire pour... disons, créer son propre bitmap, bien joli ?
Un tutorial ? Ou simplement quelques phrases pour expliquer la base ?
PS: Je viens d'acquérir Adobe Photoshop CS3. Avant, je faisais tout avec MSPaint, et c'était crégnos lol.
Merci pour votre aide, à bientôt !


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#14 

21-05-2007 17:48:39

Jerry Kan
Habitué
Date d'inscription: 21-11-2006
Messages: 265

Aze a écrit:

Merci Pascal pour ton astuce !
Grâce à toi je comprends mieux comment fonctionne la répartition d'un bitmap.
Mais tu ne saurais pas comment faire pour... disons, créer son propre bitmap, bien joli ?
Un tutorial ? Ou simplement quelques phrases pour expliquer la base ?

ca releve de la modélisation 3D, la plupart des gens sur ce forum ne font que de la prog et tres peu de modélisation,
en gros, dans un logiciel de modélisation, ya des outils pour poser une texture 3d sur tes mesh, et une fois que c'est fait, ca te produit un fichier image (plat) que tu as plus qu'a charger sur ton mesh dans irrlicht

si tu veux plus d'infos, faut que tu cherche du coté de l'utilisation des logiciels de modélisations, perso j'en ai jamais fait (allé si une aprem, juste assez pour comprendre que c'étais pas mon truc) je préfere réutiliser des trucs dispos

edit :
par exemple comme dans ce tuto, http://www.unreal-design.com/?ID=tutos& … &id=52
mais ca différe certainement d'un logiciel a un autre

Dernière modification par Jerry Kan (21-05-2007 17:50:13)

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#15 

22-05-2007 15:11:42

Aze
Membre
Date d'inscription: 16-05-2007
Messages: 14

Merci beaucoup Jerry Can :p
Je savais que ça faisais un fichier image mais j'éssaye de trouver comment le faire sortir ... Je savais qu'on faisais ça facilement avec le UVW Wrapping de 3DS mais là sous Maya je cherche en vain :-(
Merci merci, j'vais faire un tour sur ton lien et tenter de trouver smile
@+ !


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