#0 

14-02-2007 11:40:16

benicourt
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Date d'inscription: 31-01-2007
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1) Je suis tombé sur la démo MultiAnimation de SIO2 (d'ailleurs y-a deux nouvelles démos qui ont l'air très sympas - effet poils via shaders je suppose). J'ai vu qu'il utilisait des fichier DDS comme texture, et je n'ai pas trouvé cette fonctions sous Irrlicht. J'ai écumé un peu les forums anglophones et j'ai vu qu'il y avait une implémentation partielle mais uniquement pour OpenGL/Win32. J'ai du louper quelque chose, non ?

2) Sinon, on trouve un fichier .fxc avec MultiAnimation, savez-vous ce que c'est ?

3) Savez-vous où je pourrais trouver des modèles animés pour faire quelques tests ? (avec et sans skeleton)

4) Y-a  de supers modèles dans le jeu Ankh, mais il a été réalisé sous Ogre3D. On se retrouve donc avec des fichiers .meshes, des .skeleton, des .material et des textures ... Savez-vous comment assembler le tout sous Irrlicht ?
Par avance, merci
Greg


"Par ce qu'il est dans la nature même de l'homme, d'aller à l'encontre de la nature" (Robert C.W. Ettinger)

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#1 

14-02-2007 14:11:45

Copland
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Salut, le DDS est le format standard de Directx Microsoft pour les textrues ce qui pourrait expliquer son implémentation sous win32 et pas sous linux par exemple.
Il permet d'y inclure directement le mip map, l'alpha etc...
Il me semble que Spintz avait implémenté ça dans IrrSpintz, mais je ne me sers pas de son moteur modifié car chez moi il bug de partout.

Un fichier .fxc, je n'en ai jamais entendu parler, si tu fais référence à la démo multianimation de SIO2, je pense que c'est lui qui a nommé son fichier de la sorte.
Il contient quoi se fichier sous un bloc note t'a regardé ? Ca pourrait-être un fichier shader qu'il utilise pour l'animation non ?

Des modèles animés de quel genre et en quel format tu aimerais ?

Il semblerai que Ogre permette d'animer un squelette à par et l'intégrer directement dans un mesh par le biais du code d'après le systeme que tu décris, je ne connaissais pas cette technique, je ne pense pas qu'irrlicht le fasse seul.PS:la démo d'anim de SIO2 je pense que c'est ça.
Après pour les material, il faut faire des essais d'export depuis ton modeleur, et regardé si Irrlicht les interprete ou pas, je n'ai personnellement jamais regardé.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
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#2 

14-02-2007 14:51:37

benicourt
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Le fichier fxc, on dirait du bianaire, possible que ce soit un shader compilé ?
Vais voir coté IrrSpintz pour ça.

Des modèles animés avec ou sans skeleton, le tout chargeable facilement sous Irrlicht pour faire des essais, ce sera plus encourageant que mes tests avec ce modèle tiré de multianimation de SIO2 que je n'arrive pas à animer.

Merci.


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#3 

14-02-2007 15:19:27

Copland
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Ok, je t'ai send un petit modèle pour tes tests dans ta boite mail.
Pour le fichier .fxc y'a des chances que se soit un shader compilé oui.
@+


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#4 

14-02-2007 15:30:00

Copland
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Ok à priori SIO2 n'a pas l'intention de partager son code, dommage....
Voici la définition chez microsoft :

Le compilateur de ligne de commande : FXC
Plutôt que de compiler des nuanceurs HLSL à l'aide de D3DX sur l'ordinateur du client lors du chargement ou d'une première utilisation de l'application, de nombreux développeurs choisissent de compiler leurs nuanceurs du langage HLSL vers l'asm binaire avant même de les rendre accessibles au public. Ceci leur permet de conserver leur source HLSL à l'abri des regards indiscrets et garantit également que tous les nuanceurs pouvant être exécutés par leur application sont passés par leur processus d'assurance qualité interne. Le compilateur de ligne de commande fxc, fourni dans le SDK DirectX 9.0, est un utilitaire pratique qui permet aux développeurs de compiler des nuanceurs hors ligne. Cet utilitaire comporte un certain nombre d'options utiles que vous pouvez utiliser, non seulement pour compiler vos nuanceurs sur la ligne de commande, mais également pour générer un code désassemblé pour la cible de compilation spécifiée. L'étude du résultat désassemblé peut s'avérer très instructive lors du développement si vous souhaitez optimiser vos nuanceurs ou simplement connaître les capacités du nuanceur virtuel de manière plus détaillée. Ces options de ligne de commande sont résumées dans le tableau 1.......


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#5 

14-02-2007 16:04:18

benicourt
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Ouaip, ça va pas dans le sens du partage tout cela... 
Pour l'instant, je nage avec les Shaders, j'étudierai cela un peu plus tard. En tous cas, merci.

Dernière modification par benicourt (14-02-2007 16:04:38)


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