#0 

19-01-2011 14:49:02

tmyke
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AIDE
question


J'initialise cette discussion pour récolter vos différents avis sur les points que vous estimez faible du moteur Irrlicht.


Pour ceux qui le souhaite, prenez donc le temps de lister les différents points qui vous semblent faibles,
fonctionnalités absentes, ainsi que les caractéristiques qui mériteraient d'être largement améliorées.

Faite le point par point, et pour chaque point, essayez d'être relativement clair, n'hésitez pas à faire
le parallèle avec ce qui se fait sur d'autres moteurs pour appuyer vos remarques.
Faite le aussi de façon constructive, et ne partez pas sur des choses utopiques, ou qui ne concerneraient
qu'une poignée d'utilisateur.


A vous de jouer , à vous la parole smile


Force et sagesse...

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#1 

19-01-2011 16:48:25

mmorpglefilm
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Pour moi c'est la gui : il n'y à vraiment pas beaucoup de choix (bouton, liste box, tab menue....), et en plus c'est affreux ont est obligé (si on veut qu'elle que chose de beaux) de replacement par des images.

Mais ce que j'aimerais encore plus c'est que la doc soit en français, ça aiderais beaucoup de personne si on pouvait choisir la langue aux commencement.

Sinon je n'est pas vraiment d'autre chose à dire, je fais encore que des chose simples, après on verras.

Et aussi dernière question : Je voudrais savoir si irrlicht peut lire une vidéo ? Sa me serais utiles pour faire des cinématiques sans devoir écrire 100 ligne de code pour paramétrais les déplacements....

Dernière modification par mmorpglefilm (19-01-2011 17:00:36)

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#2 

19-01-2011 20:53:17

tmyke
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Bon, aller je me lance, voici un premier jet d'idée que j'écris comme elles me viennent, j'suis pas sûr qu'il
y en ai beaucoup qui ai le courage de tout lire smile:

- les ombres: aujourd'hui la plupart des moteurs 3D gère relativement bien cette caractéristique qui
fut pendant un certains temps un luxe que seul quelques moteur supportaient.
Sous Irrlicht, c'est un des parents pauvre. Le choix technique du ShadowVolume n'est pas forcement
mauvais, mais son support est médiocre, et surtout le choix de le cantonner uniquement aux
animation me dépassera toujours... 

- les formats d'importation: Irrlicht est certainement l'un des moteur qui supporte le plus de
format d'importation différent. Ce qui pourrait sembler être une qualité, se trouve à l'usage en fait
un défaut. La plupart des formats son en fait mal supportés, soit il leur manque une partie de leur
caractéristiques de base, ou alors ils sont bogués. Bref, en final aucun format réellement stable et
performant ne se dégage, et c'est encore plus sensible dès que l'on parle des animations. Ce n'ai pas
un hasard si la plupart des moteurs se cantonne à un seul format, voir à un format propriétaire.


- le moteur de terrain: la encore, c'est vraiment le service minimum. Il faut compter sur les codes
d'amateurs de la communauté, en supplément pour arriver à quelque chose de convenable. C'est bien dommage
car cela reste un éléments toujours très important dans un moteur, support essentiel des décor en
extérieurs...

- code d'optimisation: genre Octree, etc... je l'ai tourné dans tout les sens, je n'ai pas vraiment vue
d'augmentation sensible des performance, là encore il a fallu que je ponde un code maison, pourtant
tout simple, pour avoir une gestion plus efficace du rendu, et donc une augmentation significative
des performance à l'affichage...

- errance de certaines caractéristiques: certains choix ou axe de développement me surprennent franchement.
Alors qu'il y aurait encore beaucoup de travail sur les fondamentaux, on nous sort par exemple une classe
genre CQuake3ShaderSceneNode. Franchement, c'est le genre de truc qui n'apporte rien et qui
plus est ne servira jamais qu'a quelque utilisateurs éclairés. Ce cas n'est qu'un exemple... on pourrait
encore parler des drivers DX8, pourquoi apparaissent-ils encore ? etc...

- les shaders: la aussi, Irrlicht c'est un peu enlisé sur l'approche d'emploi des shaders. Revoir le système ne
ferais pas de mal, pour le débrider un peu. C'est d'autant plus dommage que toute le 3D moderne en passe
désormais par ces petits programmes.


il y aurait encore pas mal de détails à soulever, pas de LOD auto, particules au perf très très moyennes pour
ne pas dire moins, gestion des cameras étrange, etc....

Bref, beaucoup de travail pour celui ou ceux qui voudront à partir du moteur actuel lever le niveau technique.
Il faut cependant saluer le travail fait sur les drivers sur la gestion des VBO, cela se ressent quand même
au niveau performance de base, ce qui ramène le moteur dans une moyenne honorable sur ce point.
Ce moteur attachant ne mérita pourtant pas cela, surtout que quand on voit désormais l'offre pléthorique de moteurs,
y compris libre/openSource. A ce rythme, Irrlicht ne sera bientôt qu'une curiosité anecdotique wink


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#3 

19-01-2011 21:05:36

mmorpglefilm
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Moi aussi je trouve que le LOD est un gros oublie qui je gène souvent, car je risque de créer des mesh avec beaucoup de Verticle, mes bon j'ai trouver une solution pour les mesh complexes : http://khayyam.developpez.com/articles/3d/irrlicht/lod/  Mes bon c'est vrais se n'est toujours pas automatique mes c'est un bon début. Et le LOD d'irrlicht il n'est que utiliser pour les terrains, il n'y en à pas pour les mesh simple, ou c'est juste que je ne sait pas le mètre en place. Mes pour les terrains il se fait tous seul......comme un grand.

Ou autrement on peut utiliser le brouillard pour les objets très très lointains.

Dernière modification par mmorpglefilm (19-01-2011 21:07:08)

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#4 

19-01-2011 21:24:11

TUpac
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Je suis étonné  que tu n'ais pas donné toi même les points faibles que tu aurais pu constaté en développant NextD ... tu as du en remarquer quelques uns wink


-Il faudrait ajouter en natif des ombres projetées par shader. Ce n'est pas simple mais c'est très réclamé et ça change tout au niveau du ressenti de l'utilisateur.

-On pourrait aussi simplifier l'utilisation des shaders en créant un gestionnaire de Materials qui les centralise et les lie aux paramètres en passant par de petits scripts.

-Il serait sympas aussi d'ajouter du "Geometry instancing" pour créer des forets, des prairies ou même des villes sans que les perfs ne dégringolent.

-Ensuite il faudrait améliorer et intégrer le moteur de terrain avec paging qu'on à sur le forum. Et pourquoi pas ajouter des meshs à ce paging pour créer des mondes infinis.

-Perso je trouve la gui pas trop mal mais un système de skins ne ferait pas de mal.

-En ce qui concerne la vidéo il serait pas mal de l'intégrer mais pas avec directshow, une lib portable wink.

-Enfin, pour ne pas respecter les consignes car l'utilisation serait ponctuelle, j'aimerai qu'on puisse ajouter des clipplanes à la scène. Car pour créer un reflet sur l'eau, par exemple, il ne faut pas rendre ce qui est sous la surface lors du RTT. Et vice versa pour la réfraction ...


Voilà c'est tout ce que je vois pour l'instant. Ça et les performances générales mais c'est une autre histoire.

edit: lol on s'est passé le mot pour écrire ensemble mais grosso-modo les idées se rejoignent. Le comble c'est quand-même que je suis le premier à gueuler pour avoir des VBO et j'oublie de le noter ...

Dernière modification par TUpac (19-01-2011 21:30:03)


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#5 

19-01-2011 21:33:59

tmyke
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wink

TUpac :

-Il serait sympas aussi d'ajouter du "Geometry instancing" pour créer des forets, des prairies ou même des villes sans que les perfs ne dégringolent.


cela existe déjà avec le driver OGL. Faudrait juste prévoir pour DX, mais si je ne me trompe pas faudra pouvoir disposer de l'API en version DX10/11...
On pourrait rajouter l'Hardware Instancing, tant qu'on y ai wink

TUpac :

-Ensuite il faudrait améliorer et intégrer le moteur de terrain avec paging qu'on à sur le forum. Et pourquoi pas ajouter des meshs à ce paging pour créer des mondes infinis.


La encore, j'ai un code perso qui marche pas mal, et qui bien employé permet des terrain quasi infini... Une fois bien finalisé, je communiquerais dessus si cela interesse du monde ...
je travaille sur des zonages pour afficher plein d'arbre et autres végétations, cela va le faire smile


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#6 

19-01-2011 21:41:24

mmorpglefilm
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Selon cette page http://fr.wikipedia.org/wiki/Geometry_instancing on peut utiliser le "Geometry instancing" avec DX9.
Et aussi pour ton terrain je voudrais bien voir à quoi sa ressemble, mes le code se n'est pas se qui m'intéresse le plus, par contre, si tu à quelconque technique pour générais un terrain en forme de sphère je suis preneur, même si sa doit être extrêmement compliquer.

Dernière modification par mmorpglefilm (19-01-2011 21:46:16)

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#7 

19-01-2011 21:43:34

tmyke
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Exact, erreur de ma part, j'ai confondu "Geometry instancing" avec Geometry Shader , autant pour moi  hmm


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#8 

19-01-2011 21:54:29

TUpac
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Ok c'est cool si l'instancing fonctionne. Mais quelle diférence fait-tu entre le geometry instancing et le hardware instancing ? Je n'ai jamais entendu ce dernier terme.
Pour ton terrain c'est une bonne nouvelle smile


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#9 

20-01-2011 02:12:53

nico
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perso je veut bien faire testeur de perf c++ wink  pour ce qui est de la 3d je laisse faire les connaisseurs.

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#10 

20-01-2011 08:55:30

tmyke
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TUpac :

Ok c'est cool si l'instancing fonctionne. Mais quelle diférence fait-tu entre le geometry instancing et le hardware instancing ? Je n'ai jamais entendu ce dernier terme.


c'est  la même chose en fait, mais comme j'avais cru lire dans ton message geometry shader, je suis partie sur une autre caractéristique sans percuter que tu parlais en
fait de la même chose wink


nico :

perso je veut bien faire testeur de perf c++ wink


les testeurs sont presque aussi important que les développeurs. Ils permettent de valider les projets, mais aussi d'aporter un regard
exterieur, ce qui rappelle souvent à l'ordre les développeurs toujours un peu coincé dans leur bulle smile


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#11 

20-01-2011 09:49:09

Magun
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le soucis majeur d'irrlicht est qu'il reste buter a vouloir garder d'ancienne technologie completement futil, par conséquent pour que le moteur reste homogène il n'implement pas, volontairement certaine technique ... en outre je veut parler de dx8 comme cité, mais aussi les drivers "software & family", du coup pour les ombres et l'eau, il n'implement eux même  pas les shader pour gardé la compatibiliter avec ces dernier ... se qu'i faut surtout c'est de le faire changer leur conception du moteur 3d 'simple', si dans les dernière années c'est petit désagrément ne dérangais pas temps  que sa, il savère qu'aujourd'hui cela devien un véritable boulet pour irrlicht.

après pour les prefs, avec tout le travail que j'ai fournie pour redefinie les principaux node de celui-ci, cela me chagrineras un peut s'il ponde un meilleur truc, bref !
moi je pensse qu'il vont rester buter et que si vous vouler faire changer les choses, il faut y aller molo, comme retoucher les class des array et des string pour commencer

sinon pour se qui a été cité plus haut, je ne suis pas d'accor avec certain point mentionner, car maleureusement, la phylosophie d'irrlicht ne l'acepteras pas, comme la lecture video, ou une aproche different de leur conception, tel que la gui ( qui pour ma par est très bien, il suffie de dériver un class de iguiskin, de changer les méthode de rendue, et de la renvoyer à irrlicht ... )

ps: excuser si j'est des tournure de phrase étrange, ... j'est la crève et j'est l'impresion d'être droguer ... smile

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#12 

20-01-2011 10:13:47

tmyke
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Je suis d'accord avec toi sur un certains nombres de points, et faire bouger les choses sur le concept du moteur, c'est
quasiment peine perdu.

L'objectif du débat est justement de savoir si il n'est pas temps de partir sur une amélioration du moteur (progressive et
controlé) tendant à s'éloigner du moteur originel, une sorte de Irrlicht // allant résolument de l'avant et tendant donc
aussi à se débarrasser de certaine casseroles et mais aussi à aller de l'avant sur le plan technique. Si cela continu,
Irrlicht aura en dessous de son logo la mention oldschool...

Dans mon esprits il ne s'agit pas vraiment de 'secouer' le devteam pour que l'ensemble se re-dynamise et se remette en question,
mais bien de voir si il n'est pas possible de modifier en profondeur l'original pour arriver à quelque chose de plus en
prise avec les critères techniques actuels, tout en essayant de garder la philosophie du moteur. Je suis presque sûr
qu'il y aurait pas mal de gens intéressé, enclin à participer, et ce au delà de la communauté francophone, qui du reste
est devenue relativement modeste (des déçu partis, moi le premier pendant un temps).

Maintenant, ce n'ai qu'un projet, nous verrons bien ou cela nous mènera si il prend forme...


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#13 

20-01-2011 14:04:27

nico
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Coucou Magun,

vous vouler faire changer les choses


hum on compte sur toi également wink

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#14 

20-01-2011 17:13:05

Magun
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ma fois si je trouve le temp ....

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#15 

20-01-2011 17:49:22

nico
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tmyke :

voir si il n'est pas possible de modifier en profondeur l'original pour arriver à quelque chose de plus en
prise avec les critères techniques actuels, tout en essayant de garder la philosophie du moteur.


ok pourrais tu établir quelques règles ? afin qu'on reste dans la philosophie irrlichtienne.

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#16 

20-01-2011 18:31:29

tmyke
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En fait, je ne sais pas si il faut établir de règles précises.

Ce que je pensais faire, c'est pondre un package du code d'Irrlicht épuré de tout ce qui sert à rien. Je ferais
cela ce WE je pense (je listerais ce que je supprime). Ce package servira de base de départ en quelques sorte.
Etant en vacances encore jusqu'a mercredi prochain (d'ou ma présence régulière dans la journée en ce moment),
j'ai donc un petit peu de temps...

Par la suite, il faudra créer une section sur le forum 'développement', a voir si l'on créé aussi un groupe
d'utilisateurs seul habilité à poster dans cette section.

Enfin, chacun proposera les points qu'il souhaite soit ajouter, ou soit modifier. Cela permettra d'en parler
un peu, et de suivre un peu les axes de travail de chacun.


Force et sagesse...

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#17 

20-01-2011 18:53:53

nico
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cool si tu peux faire un pakage. je pense que ça aiderai beaucoup.

Si tu veux je peut rajouter simplement un forum, mais je pensais plutôt faire carrément une nouvelle section pour plus de visibilités et avec des outils dédiés à ce qu'on veut faire. qu'en pense tu ?

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#18 

20-01-2011 18:55:46

tmyke
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nico :

... mais je pensais plutôt faire carrément une nouvelle section pour plus de visibilités et avec des outils dédiés à ce qu'on veut faire. qu'en pense tu ?


je rejoint cette idée, cela me parait bien, wink

j'oubliais, comme pour tout projet, faudrait trouver un nom....


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#19 

20-01-2011 19:26:04

nico
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oui il faut un nom, qui soit représentatif de ce qu'on veut faire, là je sèche aussi

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#20 

20-01-2011 19:34:04

Gehogor
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Corrections: 7

Je suis bien d'accord avec vous, notamment sur les shader non natifs.

Je rajouterai un petit problème qui concerne plus les logiciels que les jeux. Il est impossible d'intégrer une fenêtre Irrlicht dans une widget SOUS LINUX, sous windows, aucun problème. Pourquoi? Car la fonction est là mais vide. C'est sans doute pour vous un détail mais je ne peux pas fournir de soft sous linux, et ça, ça m'embête...

En ce qui concerne la philosophie d'Irrlicht, je pense qu'il est bon d'entendre les critiques redondantes et permanentes des utilisateurs si l'on souhaite pérenniser le moteur 3D, sinon, les gens l'utiliseront de moins en moins. J'ai eu des difficultés dans certains "défauts" que vous citez, alors que je n'utilise que 15% des fonctionnalités possibles, soit j'imagine bien que je ne suis pas le seul.

Maintenant, comme tout projet important, il est possible que les concepteurs n'ai pas envie de tout entendre, comme par exemple le programmeur du moteur physique Newton (qui, soit dit en passant, est vraiment buté, heu pardon, difficile), c'est son bébé, personne n'y touche.

Donc je pense que, la manière douce est une bonne manière pour faire évoluer les choses dans le sens de tous... Mais pas trop lentement quand même, on a qu'une seule vie après tout ... smile

         ET hop, une bonne soirée à vous.


Et hop... wink

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#21 

20-01-2011 19:52:21

TUpac
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Corrections: 1

Gehogor :

C'est sans doute pour vous un détail mais je ne peux pas fournir de soft sous linux, et ça, ça m'embête...


C'est important car dieu merci, le pingouin avance pas mal en part de marché (si on peut dire..) mais aussi dans son image de fiabilité aux yeux du publique.

Gehogor :

il est possible que les concepteurs n'ai pas envie de tout entendre


A mon humble avis oui. Les codeurs d'irrlicht refuseront en masse nos modifs car comme tu dis, c'est leur bébé et faut pas y toucher.
Mais tant pis pour eux, les gens qui en auront marre viendront vers nous wink

Sinon une piste pour le nom peut-être: "irrlicht" signifie "feux follets", sans l'utiliser directement en fr, y'a p'têt des jeux de mots à trouver wink


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#22 

20-01-2011 19:52:37

tmyke
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Gehogor :

Il est impossible d'intégrer une fenêtre Irrlicht dans une widget SOUS LINUX, sous windows, aucun problème. Pourquoi? Car la fonction est là mais vide. C'est sans doute pour vous un détail mais je ne peux pas fournir de soft sous linux, et ça, ça m'embête...


He ben cela sera l'occasion de corriger ce manque, même si Linux et moi cela fait deux wink


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#23 

20-01-2011 20:39:35

nico
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Corrections: 9

irrlicht broad ?
irrlicht remasterised ?
frirlicht ?
broadlicht ?
irrlicht UtD ?
modernlicht ?
irr light ?
futurlicht ?
wikilicht  ?
stronglicht ?
irrlicht with no name?

coucou Gehogor wink

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#24 

20-01-2011 20:55:42

tmyke
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nico :

wikilicht  ?


attention, c'est un coups à devoir se retrouver en exil

La nuit porte conseil, je vais cogiter, en me sortant de la tête le nom IRRLICHT, pour trouver quelque chose de plus doux 


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