#0 

08-01-2011 18:17:47

Raphisme
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-01-2011
Messages: 9

Salut à tous! :-D

je viens de me lancer dans un petit projet perso, pour le fun quoi! J'ai (sommairement) appris à modéliser sous blender et je sais déjà me servir un peu d'Irrlicht. Pour ce projet, je voudrais pouvoir exporter mes modèles blender en me laissant les possibilités suivantes :

Côté animaton :
- Utiliser les actions définies dans mon modèle ("marcher","courir")
- Utiliser les "shape keys" définies dans mon modèles ("sourire","soupirer","se tordre"...)
- Manipuler l'armature directement (je sais qu'Irrlicht permet de le faire si le format est adapté) par le nom des os précisé dans le modèle et faire d'un objet le fils d'un des os (fils de la tête de l'os, pointant dans direction de la queue de l'os).

Côté rendu :
- Utiliser les "slots" de matériels (l'endroit ou un matériel doit être appliqué sur le mesh, les map UV des textures de ce matériel); je préfèrerais qu'Irrlicht ne cherche pas à retexturer le mesh par défaut (mes chemins sous blender et dans le projet étant différents).
- Réappliquer les effets de mon modèle (subsurface scattering par exemble). Sur ce point toutefois, je peux aussi les appliquer avant d'exporter si nécessaire.


D'où ma question : Connaissez-vous un type d'export couvrant tout ces besoins et, si oui, connaissez vous un exporter associé pour blender? (je sais que le besoin est très spécifique...)

Je vous remercie tous d'avance! smile

Raphisme

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#1 

08-01-2011 18:37:01

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
Date d'inscription: 18-11-2007
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Corrections: 1
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x ? et b3d ... pour le coté rendu, non tu ne peut pas exporter les matériaux et auquel cas, la mise en place coté irrlicht pour les gérer relèverai trop de travail je pensse smile
pour les textures c'est toi qui choisi a l'exportation

sinon y a le md2 et md3, mais je ne connais pas les caractéristiques

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#2 

08-01-2011 20:00:57

Raphisme
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-01-2011
Messages: 9

Ok merci beaucoup! je teste le b3d dans la nuit et, probablement, je vous redemande de l'aide wink

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#3 

09-01-2011 01:35:01

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
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Corrections: 1

X je ne sais pas, les formats quake faut oublier c'est du keyframe (md2 md3).
J'ai beaucoup cherché et le b3d était le meilleur choix sous irrlicht (pour mon cas).
Malheureusement, c'est propriétaire et j'ai du pirater blitz pour exporter.


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#4 

09-01-2011 03:53:20

Raphisme
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-01-2011
Messages: 9

Fail : le site de blender est down toutes les nuits...

Voici mes premiers résultats, qui ne sont pas très encourageant... :

- Le format .x ne fonctionne pas : les normales semblent inversées, comme si le modèle était creux - dû au fait que j'utilise OGL peut-être? - certains points sont complètement décorélés. Note : j'utilise un addon proposé sur le site officiel.
- Je ne peux pas tester le format b3d (je travaille avec blender 2.5, le script d'export de Gandalf, en python v2, provoque des erreurs d'interprétation)
- En collada, je n'ai qu'une partie du modèle qui et exportée : un œil (je sais qu'irrlicht ne supporte pas encore les animations en collada, c'était juste pour le test wink.

Note : j'aurais bien testé avec D3D mais le 9 est si vieux qu'il n'est pas installé sur ce PC => pour info, savez-vous si irrlicht prévoit de couvrir les version suivantes?


Merci d'avance, de rechef wink

Raphisme

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#5 

09-01-2011 09:51:33

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Oubli le format X. Il commence à dater, et est tributaire de pas mal de limitation.

Le MD2 peut parfois être bien pour certains petit objet ou seul le keyframe permet d'obtenir l'effet recherché.

Le format B3D est pour moi aussi à mon sens le meilleurs choix actuel. Par contre je ne sais pas si cela a changé sous le v1.8 d'Irrlicht, mais seule les animations
skeleton sont prise en compte (la version native du format permet de pourtant mixer les deux types )


TUpac a écrit:

Malheureusement, c'est propriétaire et j'ai du pirater blitz pour exporter.

je comprend pas. Il existe pas mal de plugin pour pas mal de logiciel, qui marche très bien en plus (3DSMax, Milkshape, Unwrap3D, etc... Blender je sais pas par contre)


Force et sagesse...

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#6 

09-01-2011 11:06:58

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
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Corrections: 1

Oui maintenant que tu le dis j'ai vu un plugin 3ds mais j'ai eu des soucis de compatibilité avec 3dsmax 64bits. Ça doit donc se faire avec une version 32 wink


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#7 

09-01-2011 11:29:36

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

TUpac a écrit:

j'ai eu des soucis de compatibilité avec 3dsmax 64bits. Ça doit donc se faire avec une version 32 wink

c'est probable wink


Force et sagesse...

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#8 

09-01-2011 23:22:08

Raphisme
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-01-2011
Messages: 9

"Le format B3D est pour moi aussi à mon sens le meilleurs choix actuel. Par contre je ne sais pas si cela a changé sous le v1.8 d'Irrlicht, mais seule les animations
skeleton sont prise en compte (la version native du format permet de pourtant mixer les deux types )"

Il n'y a donc pas de type de mesh satisfaisant l'ensemble des fonctionnalités dont j'ai besoin dans la version actuelle d'Irrlicht? :s

Dernière modification par Raphisme (09-01-2011 23:23:09)

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#9 

10-01-2011 00:36:07

TUpac
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Date d'inscription: 08-09-2009
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Corrections: 1

Raphisme a écrit:

(je sais que le besoin est très spécifique...)

Je pense que tu t'y attendais. Ne peux tu pas faire des concessions ? wink


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#10 

10-01-2011 11:27:42

Raphisme
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-01-2011
Messages: 9

Non je préfèrerais ne pas faire de concession sur ces points, ou le code source de mon projet va être crade comme la dernière fois (particulièrement le code d'animation) wink
Je continue mes recherches pour un moteur 3D supportant nativement ces besoins, même si ma préférence va à Irrlicht pour son API... Si je ne trouve rien je reviendrai vous demander conseil pour implémenter un modèle de mesh qui supporte ces options (... je préfèrerai ne pas, j'ai un mauvais souvenir de la dernière fois où j'ai travaillé directement avec des array de vertices wink

En tout cas grand merci pour votre support !

Raphisme

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#11 

10-01-2011 14:11:15

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

C'est vrai que les animations sont assez sommaires sous irrlicht c'est bien domage. Il faudrait faire remonter l'info, c'est le genre de choses que la devteam comprendra certainement wink


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#12 

10-01-2011 18:31:49

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

A titre indicatif, depuis la version 1.7.0, il est dit ceci:

- Ogre format animations now supported.

si c'est un support complet, alors ce format devrait correspondre à tes attentes Raphisme wink


Force et sagesse...

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#13 

11-01-2011 10:35:09

Raphisme
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-01-2011
Messages: 9

En effet, je l'avais vu aussi mais il est pour l'instant supporté uniquement dans sa version statique d'après ce que j'ai pu lire sur la doc officielle. smile

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#14 

11-01-2011 10:43:27

TUpac
Habitué
Date d'inscription: 08-09-2009
Messages: 387
Corrections: 1

Raphisme a écrit:

il est pour l'instant supporté uniquement dans sa version statique

C'est paradoxal, les animations ne sont jamais statiques ...


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#15 

11-01-2011 10:54:25

Raphisme
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-01-2011
Messages: 9

Tout à fait : c'est les tableaux de points qui sont supportés, pas les animations. (dsl pour cette imprécision :p)

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#16 

11-01-2011 21:28:20

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Bon, je viens de tester les animation Ogre avec la version 1.8.0 d'Irrlicht, et cela semble bien fonctionner, sur les deux type d'animation, cela semble donc une éventuelle
alternative au B3D, car bien plus complet et puissant. A confirmer dans l'utilisation wink


Force et sagesse...

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#17 

13-01-2011 00:14:09

Raphisme
Petit nouveau
Date d'inscription: 08-01-2011
Messages: 9

Salut tmyke. D'abord, histoire de pas passer *trop* pour un le mec qui parle sans savoir wink, voici la page qui m'a induit en erreur :  http://irrlicht.sourceforge.net/features.html.
Il y est écrit notamment la liste des objets statiques supportés :

Static objects:

    * Irrlicht scenes (.irr, r/w)
    * Irrlicht static meshes (.irrmesh, r/w)
    * 3D Studio meshes (.3ds, r)
    * Alias Wavefront Maya (.obj, r/w)
    * Lightwave Objects (.lwo, r)
    * COLLADA 1.4 (.xml, .dae, r/w)
    * OGRE meshes (.mesh, r)
    * My3DTools 3 (.my3D, r)
    * Pulsar LMTools (.lmts, r)
    * Quake 3 levels (.bsp, r)
    * DeleD (.dmf, r)
    * FSRad oct (.oct, r)
    * Cartography shop 4 (.csm, r)
    * STL 3D files (.stl, r/w)
    * PLY 3D files (.ply, r/w)

Naturellement, cette liste n'inclut pas les fonctionnalités de la 1.8. A ce propos d'ailleurs, comment l'as tu obtenue? Directement via le repo SVN? Si oui, je suis un peu trop noob pour compiler moi même les .dll notamment wink Sais-tu quand la release sera disponible? smile

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#18 

13-01-2011 12:31:36

Raphisme
Petit nouveau
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Messages: 9

Hmm... depuis la 1.7.0? Excuse moi je devrais lire plus lentement. Je vais tester dès que j'ai le temps smile merci tmyke!

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#19 

13-01-2011 18:28:02

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Raphisme a écrit:

la 1.8. A ce propos d'ailleurs, comment l'as tu obtenue? Directement via le repo SVN? Si oui, je suis un peu trop noob pour compiler moi même les .dll notamment

Oui par le SVN. La compilation n'est pas plus compliqué que la compilation des samples, donc cela ne devrait pas te poser de vrai problème.

Raphisme a écrit:

Sais-tu quand la release sera disponible? smile

non, pas pour le moment.


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#20 

09-03-2011 11:42:24

Metallizer
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Salut à tous,

J'ai été naturellement attiré par ce topic vu qu'on peut y lire que le format Ogre serait supporté par le moteur, de surcroit, dans les "deux types d'animation" (skeleton et morph) ce qui m'intéresse énormément.
J'ai voulu essayer cela en créant un simple cube animé (LocRotScale) dans Blender, j'ai ensuite utilisé l'exporter fourni par Ogre, j'obtiens un fichier .mesh.xml qu'on peut convertir en .mesh
Seul soucis, Irrlicht ne semble pas l'animer sur la scène. Dans la console, je peux d'ailleurs lire "Could not load matching skeleton: cube". Est-ce que ça rejoindrait le fait que certains ici affirmaient que l'animation morph n'est pas encore gérée ? Dans ce cas tmyke, tu as réussi à animer ton mesh en morph sur la 1.8 ? Il faut attendre la sortie de cette version ou tu penses que c'est déjà implémenté dans la 1.7.2 ?

Merci de vos futures réponses smile

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#21 

09-03-2011 18:26:16

tmyke
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Faudrais que je re-teste pour voir si effectivement cela passe avec une animation morph, d'ailleurs si tu peux, fournis moi un lien ou je pourrais
télécharger ton animation pour tester cela smile


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#22 

10-03-2011 14:33:57

Metallizer
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#23 

10-03-2011 18:54:30

tmyke
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Merci pour le fichier.

Donc, il ne semble pas que j'ai la moindre animation avec l'exemple que tu fournis. Contrairement à ce que j'ai laissé entendre, les animations morph ne semblent
pas prise en compte hmm


Force et sagesse...

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#24 

11-03-2011 13:33:06

Metallizer
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Merci d'avoir testé, je ne sais pas si j'ai fait mon animation correctement sous blender cela dit, j'ai juste effectué une rotation avec deux keyframes, je ne sais donc pas si il s'agissait bien d'une animation "morph".

Quoiqu'il en soit, je vais rester sur du b3d pour le moment, en attendant du nouveau du côté du moteur à ce niveau.

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