#0 

23-02-2010 23:31:47

narugohan
Abonné
Date d'inscription: 24-03-2009
Messages: 113

Tout d'abord, bonjour a tous,
alors, je c'est pas si c'est le bon endroit pour poster sa, mais bon, je voie pas trop ou tout façon.
Donc voilà, on modélise sur SketchUp et 3dsMax.
Voilà mon batiment sous SketchUp : http://i69.servimg.com/u/f69/13/49/13/56/th/sketch10.jpg
Ensuite voiçi se que ce que sa fait sous irrlicht( j'ai exporté en .3ds mon modèle, et ensuite je les importé dans une application irrlicht toute simple lol ) :
http://www.youtube.com/watch?v=vT7bmogHpMg

Voilà, avez vous une idée pour empêcher ces trous ??! sa me le fait sur a peu près tout mes modélisations


Je vous remercie d'avance pour votre réponse et bonne soirée

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#1 

24-02-2010 10:20:05

Zorian
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Il s'agit d'un problème de normal, essaye de les inverser dans SketchUp (je ne connais pas mais il doit sûrement y avoir une fonction le permettant).
Par contre pour les drapeaux, il est inutile d'inverser leur normal vu qu'ils ne sont composés que d'une seule face. Il te faut donc rajouter une face.


Real Programmers Don't Document - If it was hard to write, it should be hard to understand.

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#2 

24-02-2010 12:38:44

narugohan
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Messages: 113

pourrais tu me donner une façon pour inverser les normals sous blender ou sous 3dsMax, car je ne trouve pas pour sketchup, donc au pire je vais l'exporter pour pouvoir l'importer sur un de ces 2 logiciels^^
Je te remercie d'avence pour ton aide

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#3 

24-02-2010 13:49:48

Zorian
Correcteur
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Voilà comment faire dans Blender :
- Soit tu fais Ctrl+N ce qui aura pour effet de recalculer les normales vers l'extérieur.
- Soit(en cas de difficulté), tu selectionne les faces qui posent problème et tu appuie sur le bouton "flip normal" dans le menu "Editing (F9)"
Pour 3dsMax : c'est ici (en anglais)

Et pour SketchUp (aussi en anglais)


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#4 

25-02-2010 01:20:29

narugohan
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je te remercie enormement sa marche enfin, et meme sous sketchup, un grand merci infiniment

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#5 

10-03-2010 11:48:16

narugohan
Abonné
Date d'inscription: 24-03-2009
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j'ai trouvé un autre truc sinon, il faut juste appliqué sa à la mesh :

->setMaterialFlag(irr::video::EMF_BACK_FACE_CULLING, false);

Sa permet de pouvoir voir les face des deux coté, par contre, sa affiche la meme texture des 2 coté ;p

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