#25 

19-11-2009 22:16:42

TUpac
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Re !
Honnettement j'était parti pour tester un truc mais sans vouloir te vexer, ta façon d'écrire est trop chargée je perd les pédales tout le temps tongue. En plus je déteste l'ide microsoft ! le débuguer est super efficace ainsi que l'autocomplétion mais c'est physique ils peuvent pas s'empécher de mettre du boxon dans leurs soft buggués de m%$ù !! (c'est un avis est personel je décharge tout webmaster ou admin-fofo de toute résponsabilité wink)
Pour en revenir à ton projet, le soucis est aléatoire sur les m_driver m_sceneManager .... dans le constructeur de Event. Les infos ne sont pas remontées ou mal initialisée. Pourtant j'ai remonté les classes et les methodes et je n'ai rien vu de suspect.
Je ne sais pas non plus si c'est bien prudent de créer ces variables dans une class perso (GameEngine en l'occurence) si un spécialiste d'irrlicht nous entend qu'il me réponde svp wink. En tout cas j'ai encore mal à la tête je vais me détendre un peu les neurones. Essaye de déporter le moteur d'irrlicht dans le main dans le doute. Tu le fera surement plus vite que moi. tiens moi au jus.

Dernière modification par TUpac (20-11-2009 10:59:44)


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#26 

20-11-2009 13:33:50

Ilovechocolat
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C'est ma façon d'écrire mon code ou mes message dans le forum qui est trop chargé ?
Tu entend quoi par déporter le moteur d'irrlicht dans le main ? (après une recherche, j'ai découvert que déporter veut dire déplacer contre son grès, mais je vais quand même pas déplacer tout 'Irrlicht dans mon main)

PS : je ne serais pas la ce week end, je ne pourrais donc pas répondre a vos questions ou réagir a vos post avant dimanche soir.

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#27 

20-11-2009 14:15:47

TUpac
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oki déporter c'est un peu fort !! big_smile je veux dire initialiser le device dans le main. Après rien n'empèche d'utiliser des pointeurs dans tes classes mais dans ton cas l'initialisattion se fait dans le constructeur de gameengine. Je dis juste que ça parrait risqué. Perso j'initialise tout dans la main et je met un pointeur dans les constructeurs de mes classes.
En ce qui concerne ton écriture je parle bien de ton code !! j'aime bien te lire sur les fofo t'es agréable et tu parles bien mais ton code est trop gonflé à mon gout. Comme déclarer des contructeur vides, les accolades qui prennent une ligne .. ça diminue la quantitée de lignes utiles à l'écran et ça empèche d'avoir une vue globale de la class.

ex:

Code:

class maclass
{
    maclass();
    ~maclass();
    void faire(int);
}

est bien mieu comme ça :

Code:

class maclass{
    void faire(int);
}

Je vais tenter de bosser sur ton code ce week on vera bien. à ++ wink


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#28 

20-11-2009 21:27:03

Magun
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si ses possible, et qui serait terriblement bien au temps pour ton projet que pour nous quand on t'aide ses de crée le projet sous forme "récursif" donc lib/include et chemin de celle-ci pré-définie dans le projet car moi perso j'ai pas trop envie de chercher midi à 14h pour dl toutes les différentes libs, crée le projet, les likers  ....

si TUpac je ne suis absolument pas d'accord avec toi pour la syntaxe personnellement je code comme lui, et chacun a sa façons de coder elle n'a rien a critiquer ... pour une fois que je voie quelqu'un coder un peut comme moi wink ( même si le code est tout petit et que moi je n'est pas de souci wink ... )

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#29 

21-11-2009 10:13:57

TUpac
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Ouep c'est vrai que c'est une galère !! je sais plus si c'est newton, lua ou boost mais une lib fesait plus de 100mo !! Sinon je suis daccord chacun sa facon de coder. Dailleur c'est plus l'ide qui me gène que le code en lui même big_smile. Je vien de fair le config de vc++ est c'est lisible sans soucis. Mais le compilateur fait lui même les constructeurs vides et le but est bien d'épargner au codeur ce boulot.
Ceci dit : tu as tésté le jeu ? tu tombe sur une erreur d'execution aussi ?

Dernière modification par TUpac (21-11-2009 10:14:33)


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#30 

21-11-2009 11:45:15

Magun
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non perso tout marche bien suffi de déplacer l'exe de "debug" vers le dossier du projet "Jeu1" ... mais pas le temps de dl 200Mo pour debuger :'s

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#31 

21-11-2009 18:48:26

TUpac
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lol ! ok je pense que choco vera ça demain soir. Moi pareil j'avais pas de soucis puis j'ai dl 200mo, j'ai recompilé et pouf! j'ai un soucis de lecture mémoire dans les fonctions ajouterEvent() qui correspondent à l'ajout des npc. Sinon le Liquide marche niquel, et son setPositionnement d'autant mieu). à suivre... wink


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#32 

22-11-2009 17:59:42

Ilovechocolat
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bonjour, j'espère que vous avez passé un bon week end !

J'ai un peut suivis ce que vous avez dit :

TUpac a écrit:

ton code est trop gonflé à mon gout. Comme déclarer des constructeur vides, les accolades qui prennent une ligne .. ça diminue la quantités de lignes utiles à l'écran et ça empêche d'avoir une vue globale de la class.

J'ai nettoyé mon code, ça date de l'époque ou j'étaie sous code::block, il voulait absolument un constructeur par défaut, après quand je suis passé sous visual j'ai crue que ça me ferrait pareil alors j'ai continué les constructeurs inutiles (quoi qu'il en soit, maintenant c'est réglé).

Magun a écrit:

si ses possible, et qui serait terriblement bien au temps pour ton projet que pour nous quand on t'aide ses de crée le projet sous forme "récursif" donc lib/include et chemin de celle-ci pré-définie dans le projet car moi perso j'ai pas trop envie de chercher midi à 14h pour dl toutes les différentes libs, crée le projet, les likers  ....

OK, la prochaines fois je ferait un petit sous dossier link/ avec dedans include, libs ...

Sinon TUpac, tu dis dans ton dernier post que la fonction setPositionement marche, qu'as-tu modifié pour cela ?
Pour la fonction ajouterEvent(), elle marche super bien chez moi, mais attention, Event n'hérite pas encore de ElementScene, n'utilise pas de setPositionement ou autre.

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#33 

22-11-2009 20:00:51

TUpac
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Salut ça va merci big_smile
En fait j'ai rien changé à part que j'ai commenté les 3 ajouterEvent() qui corespondent aux npc qui bug plein but, j'ai ajouté avant la boucle main mon liquide par scene.ajouterLiquide(...,...,...) et j'ai ajouté un liquide.setPositionement(v3df(0,200,0)) dans la fonction ajouterLiquide(). Ma flotte est bien crée, elle est bien positionnée aussi. Mis à part le chargement des npc ton jeu marche niquel ! wink

ps : je suis sous c::b et il ne m'a jamais parlé de constructeurs manquants. Et honnêtement je ne regrète pas vc++ tongue

Dernière modification par TUpac (22-11-2009 20:03:02)


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#34 

22-11-2009 21:48:39

Ilovechocolat
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Merci, grâce a toi, j'ai compris d'où venait le problème, le fait est que je stockai des Liquide* et pas des Liquide, depuis que j'ai changé ça, tout marche.
Par contre les fonctions ajouterEvent() marchent chez moi (peut être que tu est sous un autre OS que Windows vista), c'est dommage parce que mes NPC montrent vraiment ce dont mon jeu est capable (bon OK pour l'instant c'est assez restreint).

Encore merci pour votre aide.

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#35 

22-11-2009 22:36:17

TUpac
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Cool !! je suis content pour toi !!
en tout cas rassure toi, j'ai pu les interroger avant de refaire la compilation. Je ne comprends pas ce qui a merdé je suis sous Seven pour le coup. Mais l'essentiel c'est que tu ai trouvé le pb. à bientôt.

Dernière modification par TUpac (22-11-2009 22:37:14)


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#36 

23-11-2009 09:22:01

Magun
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tout simplement par ce que tu fait cela

Code:

Liquide liquide(this, chemin_texture, position, rotation, echelle, height, speed, lenght);
return &liquide;

au lieu de

Code:

Liquide *liquide = new Liquide(this, chemin_texture, position, rotation, echelle, height, speed, lenght);
return liquide;

mais crée ses pointeur de façons dynamique entraine qu'il faut le suprimmer manuellement ( delete )

oui j'arrive a la fin mais bon .... j'avoue que j'aurais quand même pu jeter un coup d'oeil wink

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