#0 

11-03-2011 10:15:36

ramis
Membre
Date d'inscription: 27-10-2008
Messages: 92

Salut à tous smile !

Ca fait quelques temps déjà que j'étais pas passé par là ^^ comme je code selon l'humeur, l'avancement dans mes projets n'est pas régulier.
En ce moment, j'ai un peu stoppé le développement de mon FPS (projet entièrement personnel) pour me remettre sur un trèèès vieux projet
de RPG avec un ami graphiste. Je suis actuellement en plein développement de l'éditeur de niveau (interface avec CEGUI, et faut avouer que c'est
vachement mieux que la gui par défaut ^^').

On peut pas encore faire grand chose, mais ca prend doucement forme, et j'en profite pour vous faire partager quelques captures :


L'interface de base


Paramêtrage de l'environnement



Import d'un modèle 3D



Sélection et édition d'un objet


et la tite vidéo qui présente le truc plus en détail :
http://www.youtube.com/watch?v=VKjFb10rkMU


Voilà. J'attends vos avis smile

Ramis

Dernière modification par ramis (11-03-2011 10:20:38)

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#1 

11-03-2011 14:28:16

mmorpglefilm
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Messages: 162
Site web

Pas mal du tous !!!

Combien de ligne ?

Et je voudrais savoir si "CEGUI" est gratuit et/ou open source ?

Merci de me répondre.

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#2 

11-03-2011 18:26:19

ramis
Membre
Date d'inscription: 27-10-2008
Messages: 92

smile Alors.
J'en ai pour 1200 lignes de code C++ (répartie en 9 fichiers), et quelques 720 lignes d'xml pour l'interface en elle même. Je précise que le code est bien brouillon pour l'instant, et quelques optimisations s'imposeront bientôt ^^
Sinon, c'est relativement fluide sur une config pas exceptionnelle.

Pour CEGUI, c'est en effet gratuit et opensource (license LGPL, j'te renvois à cette page > http://sourceforge.net/projects/crayzedsgui/). La documentation est correcte, c'est facile à prendre en main pour peu qu'on arrive à la compiler ^^ (j'ai bien galeré, sous ubuntu 10.10).
Wiki officiel > http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Main_Page

Attention aux tutoriels, ils ne sont pas à jour, faut se résigner à la doc'. Pour le rendu sous Irrlicht, faut arpenter les forums off' pour trouver les bons includes à faire.

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#3 

11-03-2011 18:45:30

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

beau boulot smile


Force et sagesse...

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#4 

11-03-2011 22:59:04

ramis
Membre
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Messages: 92



Mise à jour :
- Possibilité de renommer les objets.
- l'appui sur la touche [L] déclenche l'ouverture d'une boite de dialogue listant tout les objets par nom, permettant leur sélection par simple clic. Possibilité de recentrer la caméra sur l'objet par l'appui sur le bouton "Recentrer" de cette boite de dialogue. Pratique en cas de grande scène comportant de nombreux objets.

Dernière modification par ramis (11-03-2011 22:59:21)

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#5 

27-03-2011 20:14:05

ramis
Membre
Date d'inscription: 27-10-2008
Messages: 92






Mise à jour :
- Refonte de l'interface CEGUI
- Ajout de la grille 3D (désactivable)
- Ajout du support de l'éclairage, de l'ajout de light de type point et de la modification de l'ambiant light.
- Ajout d'un plan texturable
- Début d'export xml

C'est un vrai régal, ce moteur wink

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#6 

27-03-2011 20:50:46

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Toujours aussi sympa, dommage que l'on ne puisse pas tester wink


Force et sagesse...

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#7 

29-03-2011 07:47:27

Gehogor
Abonné
Lieu: Paris
Date d'inscription: 02-06-2009
Messages: 130
Corrections: 7

Je trouve ce projet très bien, l'interface graphique est jolie et a ça propre identité. J'aime beaucoup.

C'est marrant mais derrière ce projet je vois surtout une application pour les débutants qui veulent matérialiser visuellement tous les paramètres d'Irrlicht.

Quand j'ai commencé Irrlicht, j'ai mis du temps à bien comprendre l'enjeu de chaque paramètre alors qu'avec le soft de ramis (encore plus approfondi), on peut directement tester et voir ce qu'il se passe.

Soit, je verrai bien associer ce genre de soft à AIP car le but est d'attirer les gens et ce qu'a fait ramis est très attirant pour un débutant. Avant même de commencer à programmer, on a déjà une idée de ce que peut faire le moteur graphique.

Enfin, j'ai l'impression, c'est ce qui m'a frappé au premier regard ! wink

Sinon, ramis petit bémol, ça serait chouette que tu te fasses une widget d'exploration de fichier car les taper à la main c'est un peu dur.

             Encore une fois, j'aime bien et bravo.


Et hop... wink

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#8 

29-03-2011 17:50:38

ramis
Membre
Date d'inscription: 27-10-2008
Messages: 92

Merci à vous, Gehogor et tmyke wink

Alors, pour partager le code source, l'intégrer à AIP (wow, si j'm'attendais à une proposition du genre *.*), il n'y a vraiment aucun soucis.
Le projet de RPG qu'il y a derrière sera de toute façon opensource, probablement GPL.
Par contre, je suis en plein développement, et comme je suis plutôt du genre "code dégueulasse qu'on passe des plombes à la fin à réorganiser", j'ai un peu honte de montrer mes sources maintenant. De plus, j'ai pas encore implémenté tout ce que je voulais, une grosse partie reste à faire notamment au niveau des materials (j'vais me bouffer du GLSL, erk X_x). Il y a également des éléments qui sont propre au jeu (nottamment les 'balises', genre PlayerStart, Monster, la gestion des events, puis tout le côté Physique pour l'intégration de Newton) que je devrais supprimer pour un tel projet.

Donc, en gros, quand j'aurais un peu avancé, un peu réorganisé mon joyeux bordel qui commence à prendre de l'ampleur niveau lignes de code :p (Aîe Aîe Aïe ><), il y aura une béta sous license GPL, que je mettrais à disposition de la communauté et pourquoi pas pour AIP smile

Enfin, pour répondre à ta suggestion sur le fileselector... En fait , le dilemne était qu'il n'y a pas de modules tout prêt pour CEGUI pour ce type de widget, et mister graphiste m'a assuré qu'il en avait pas grand chose à battre. Donc éventuellement j'améliorerais un peu ca, mais c'est pas le plus urgent ni le plus gênant pour l'instant smile


Voilà smile merci pour vos commentaires !

Dernière modification par ramis (29-03-2011 17:56:47)

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#9 

12-06-2011 18:30:15

ramis
Membre
Date d'inscription: 27-10-2008
Messages: 92

Et hop, une petite mise à jour, car le projet n'est pas abandonné et que le rendu commence à me plaire smile




L'interface a été un peu optimisée depuis la dernière vidéo, quelques bugs de lumières ont été corrigés, un shader d'eau a été rajouté...
et surtout, surtout le code est beaucoup plus propre big_smile

Voilà le rendu vidéo sur une petite scène  de lac au clair de lune :
http://www.youtube.com/watch?v=GIu2HiF59jc

Merci d'avance pour vos avis, conseils, critiques smile

Dernière modification par ramis (12-06-2011 21:27:49)

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#10 

13-06-2011 10:27:10

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

C'est vraiment pas mal smile et comme tu dis cela commence à avoir de la gueule.

En regardant la video, voici éventuellement les truc qui m'ont chagrinés:
Tout d'abord, même si j'aime assez les couleur du gui, je pense qu'un autre skin que celui par defaut contenu dans CEGUI serait le bienvenu.  (question de gout je pense évidement).
Sinon, pour les divers nom de fichiers, un fileselect serait aussi bien cool, car tout taper au clavier les chemins+noms peu devenir vite rébarbatif (c'est certainement dans tes choses à faire je
pense).

wink


Force et sagesse...

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#11 

13-06-2011 22:12:19

ramis
Membre
Date d'inscription: 27-10-2008
Messages: 92

Tout d'abord merci pour ta réponse rapide, tmyke smile

Pour ce qui est de la gui, je ne compte pas la changer pour l'instant, elle me convient assez bien smile après, je développerais éventuellement un système de thèmes mais ca, c'est vraiment du fignolage ^^
Après, le fileselect va finir par devenir indispensable, en effet. Plus qu'à trouver la motiv', et c'est pas gagné =p

Les améliorations à venir pour la prochaine vidéo sont :

- Une gestion des propriétés de chaque objet (couleur des lights, textures et shaders (parallax/bumpmapping, specularmap, etc) des meshs, couleur de l'eau et fréquence des vagues, etc)
- l'Ajout de balises type monstre, player, et mise en place des points de déplacement pour les fameux monstres
- Le système de sauvegarde / chargement
- éventuellement le fileselector

Beaucoup de travail donc, mais je suis motivé en ce moment et je pense que ca va finir par donner un résultat sympa. Je vous fais suivre l'affaire, et je suis bien sûr toujours à l'écoute de toutes les critiques sur la version actuelle smile

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#12 

18-05-2012 10:46:47

ramis
Membre
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Messages: 92

Salut à tous,

Me revoilà pour vous annoncer la fermeture de ce thread et l'arrêt du projet. En effet, pour des raisons de qualité de rendu, de performances, d'organisation du code, etc ... J'ai décidé d'abandonner Irrlicht, qui il faut bien l'avouer s'enlise peu à peu, pour OGRE. J'ai été content de faire mes premiers pas en 3D avec Irrlicht, et j'avoue qu'il m'en coûte de le laisser, mais celui ci ne me permettait plus de mener à bien les projets entrepris.
Je m'explique un peu.J'ai depuis un certain temps le ressenti d'une "décadence" d'Irrlicht. Alors qu'OGRE est en plein développement et devient de plus en plus riche, Irrlicht s'enfonce peu à peu dans sa tombe, et personne ne semble prêt à lui donner une seconde jeunesse. Ce qui m'avait poussé à adopter Irrlicht est de moins en moins visible : la simplicité n'est plus si évidente vue du code source du moteur, auxquel il faut toucher bien trop souvent.

Je mets donc à disposition le code source, et un mini niveau d'exemple (startscene.lvl) pour ceux que ca pourrait intéresser. Le code est sale, le programme un peu buggé (surtout sur le système de sauvegarde), mais je pense que ca pourrait néanmoins être utile à quelques uns.

Voici quelques captures du petit niveau de test :






Bonne journée à tous,

Ramis

Dernière modification par ramis (18-05-2012 14:26:08)

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