#25 

11-09-2010 21:30:26

TUpac
Habitué
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Corrections: 1

Merci nico wink


"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."

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#26 

12-09-2010 02:17:22

nico
Webmaster
Date d'inscription: 07-08-2009
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Corrections: 9

Heu t'es sûr que c'est possible ? j'ai l'impression que les coordonnées de texture ont besoin chacunes de leur propre sommet(ou l'inverse), car avec 8 sommets je n'arrive pas à modifier le plaquage de la texture des autres faces dans le coorddata, par contre avec 24 sommets la texture s'applique correctement en fonction de ce que je lui dis, j'ai vu plein d'exemples avec des color array+8sommets mais coorddata+8sommets je trouve pas d'exemple sad donc je me pose des questions wink enfin logiquement ça devrait être possible mais j'ai un doute, as tu déjà vu ça quelque-part ?

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#27 

13-09-2010 02:25:18

TUpac
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Corrections: 1

En fait j'ai vu beaucoup d'éxamples vbo utilisant les index (et prouvant leur efficacité)
Mais je n'ai jamais vu d'examples combinant cette technique aux coordonées de textures. Et c'est pas faute d'avair cherché.
J'ai de plus en plus la même impression que glDrawElement c'est plus pour des mesh non texturés (du coup ça pue !)
Sauf nouvelle trouvaille, je partirais donc sur un affichage à l'ancienne avec, un affichage triangle par triangle.
Merci encore nico wink


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#28 

13-09-2010 05:45:03

nico
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Date d'inscription: 07-08-2009
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TUpac :

En fait j'ai vu beaucoup d'éxamples vbo utilisant les index (et prouvant leur efficacité)
Mais je n'ai jamais vu d'examples combinant cette technique aux coordonées de textures. Et c'est pas faute d'avair cherché.
J'ai de plus en plus la même impression que glDrawElement c'est plus pour des mesh non texturés (du coup ça pue !)
Sauf nouvelle trouvaille, je partirais donc sur un affichage à l'ancienne avec, un affichage triangle par triangle.


Non je ne suis pas d'accord wink c'est prévu pour gérer textures, normals et tout le tralala... même si c'est pas parfait.
Si j'ai bien compris l’intérêt est d'envoyer tout en mémoire vidéo en une seule fois , Donc il y a quand meme un gros avantage, même si tu perd en capacité mémoire, tu va gagner en rapidité de communication, donc après, tout dépend de tes besoins. mais la vitesse je trouve que c'est le truc prioritaire wink

This extension defines an interface that allows various types of data
    (especially vertex array data) to be cached in high-performance
    graphics memory on the server, thereby increasing the rate of data
    transfers.


En plus c'est tarpin la classe à regarder smile

Code c++ :


//    v7------v6
//   /|       /|
//  v3------v2 |
//  | |      | |
//  | v4-----|v5
//  |/       |/
//  v0------v1
//Cube Primitive
GLfloat CubePosData[] = {
     // front face         0, 1, 2, 2, 3, 0,
    -1, -1,  1, //0_v0
     1, -1,  1, //1_v1
     1,  1,  1, //2_v2
    -1,  1,  1, //3_v3
    // top face         4, 5, 6, 6, 7, 4,
    -1,  1,  1, //4_v3
     1,  1,  1, //5_v2
     1,  1, -1, //6_v6
    -1,  1, -1, //7_v7
    // back face        8, 9, 10, 10, 11, 8,
     1, -1, -1, //8_v5
    -1, -1, -1, //9_v4
    -1,  1, -1, //10_v7
     1,  1, -1, //11_v6
    // left face        12, 13, 14, 14, 15, 12,
    -1, -1, -1, //12_v4
    -1, -1,  1, //13_v0
    -1,  1,  1, //14_v3
    -1,  1, -1, //15_v7
    // bottom face        16, 17, 18, 18, 19, 16,
    -1, -1, -1, //16_v4
     1, -1, -1, //17_v5
     1, -1,  1, //18_v1
    -1, -1,  1, //19_v0
    // right face        20, 21, 22, 22, 23, 20
     1, -1,  1, //20_v1
     1, -1, -1, //21_v5
     1,  1, -1, //22_v6
     1,  1,  1  //23_v2
};

GLubyte CubeIndexData[] = {
     0,  1,  2,   2,  3,  0,// front face
     4,  5,  6,   6,  7,  4,// top face
     8,  9, 10,  10, 11,  8,// back face
    12, 13, 14,  14, 15, 12,// left face
    16, 17, 18,  18, 19, 16,// bottom face
    20, 21, 22,  22, 23, 20 // right face
};

GLfloat CubeCoordsData[] = {
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1,// front face
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1,// top face
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1,// back face
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1,// left face
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1,// bottom face
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1 // right face
};

GLubyte Texture[4*4] =
{
    0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,  0,0,0xFF,0,
    0,0,0xFF,0,           0xFF,0xFF,0xFF,0xFF,
};


source:developpez.com tongue

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#29 

13-09-2010 09:58:37

TUpac
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Je ne compte pas afficher avec des glVertex rassure toi, mais on perd l'interet des Index qui permettent de diminuer la Vram utilisée. Par contre la vitesse pas de soucis ça ira bien plus vite. Par contre j'ai pensé à un truc: Quand je texture avec un shader, je dois lui donner un pointeur ves le buffer texcoords. Est-il possible de créer un buffer de textcoords de taille NBIndex*2 et l'envoyer au shader pour qu'il texture correctement? possible ou joli rève ?


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#30 

13-09-2010 14:31:56

nico
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Corrections: 9

ha ok, je pensais que t'allait repartir avec la methode moyen-ageuse, autant pour moi.
Pour ce qui est des shaders je ne connais pas du tout, mais si ça peut t'aider il y a ces tuto sur ogl3 qui en parlent http://bakura.developpez.com

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#31 

14-09-2010 01:25:32

TUpac
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Corrections: 1

je suis en train d'integrer Cg mais si glsl peut, Cg aussi big_smile


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#32 

14-09-2010 01:41:51

nico
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Corrections: 9

j'ai hâte de voir ce que ça donne, j'ai vu que les devs utilisaient ça sur ps3, je m'attend à du lourd genre du uncharted 2 ou du heavy rain wink bon je m'embale un peu lol.
Sinon j'ai vu aussi que c'est developé par nvidia, est ce qu'il n'y a pas de soucis pour les carte ATI ? je sais qu'is s'aiment pas trop ces deux là.

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#33 

14-09-2010 02:37:45

TUpac
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Corrections: 1

T'as de l'ati toi? tu m'cherche hein? c'est ça ! lol
Cg gère très bien la portabilité dans tout les domaines, consoles, cartes graphiques ati de bouze etc...
Sinon coment y feraient les p'tits kevins qui s'achète un carte graph sans savoir comment elle marche pour jouer à crysis ? re lol

Dernière modification par TUpac (14-09-2010 02:39:22)


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#34 

14-09-2010 03:04:10

nico
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MDR, non j'ai une gtx 275, mais pourquoi ce dégout d'ati ? elles sont pas si nul que ça leurs cartes.

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#35 

14-09-2010 11:06:39

TUpac
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Si, elle sont nazes !
Outre le fait que leur bur de donnée est ridicule en comparé de Nv, je vois des soucis de programation de shaders à la pelles (genre appelation différente, type de données différents ....) J'ai rencotré le problème moultes fois en programmant minimmo (cf Section projets) qui ne tournait pas sur ati jusqu'a que je galère à l'adapter.
Et pour finir, la cerise qui vas bien sur la chantilly, les pilotes linux complètement foireux depuis la nuit des temps (support glx).
Du coup ça m'arrange car je n'hésite plus quant il faut acheter une cg, mais l'inconveniant c'est qu'il faut avoir une ati pour tester ses shaders après avoir fait un soft.

edit: l'utilisation de Cg régle les soucis de compatibilité Ati (paradoxalement car Cg c'est du Nv)

Dernière modification par TUpac (14-09-2010 11:28:29)


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#36 

14-09-2010 20:39:34

nico
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ok bein cool que Cg existe alors wink
Sinon concernant ma cg, j'suis obligé de désactiver les ombres si je veux un framerate correct avec les jeux récents, donc pour moi nvidia ou ati c'est tous les deux de la M.. lol.
enfin je veux dire que j'en ai pas pour mon argent sad

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#37 

14-09-2010 23:49:38

TUpac
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Et oui les Fbo ça a beau être optimisé, c'est un rendu de plus par frame .... y'a aussi les effets post-processing qui sont lourds. Le soucis c'est comme partout, l'oseille. Nvidia a déjà des puces inimaginables mais augmente ptit à ptit les perfs pour perdurer. Sinon c'est l'anarchie, les chinois en font une pareille à 4.5€ et c'est la loose pour eux. En tout cas la gtx275 était un piège. C'est pour cette raison que j'achète des cartes graph en fin de stock. Primo tu a le retour des gens: "tiend! la gtx260 défonce la 275 !" smile Et secondo, elle sont moitié prix. tongue

signé: l'heureux possesseur de la ENGTX260 (version optimisée par asus)

Dernière modification par TUpac (14-09-2010 23:50:42)


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#38 

15-09-2010 14:23:25

nico
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ouai sérieux ça gonfle cette évolution à pas de fourmi, en plus jsuis obligé d'utiliser le supersampling dans gta sinon ça me fait trop mal aux yeux, et du coup je te dit pas comme elle rame la cg, dès fois je l'entend me suplié "arrête ! arrête ! c'est chaud! ça brûle !
sinon ti joue à quoi avec ta cg ?

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#39 

15-09-2010 16:33:06

TUpac
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lol bah gta episodes from liberty (le même que toi je crois) passe niquel. Mais le meilleur bench pour les jeux à mon avis c'est Flight Simulator.
Sous FSX je suis obligé de baisser la distance de LOD et le nombre d'objets au sol. Et niveau temp ça dépasse rarement les 50 55°.


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#40 

16-09-2010 03:11:02

nico
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hum dans gta aussi tu doit être obligé de baisser la distance, il faut 1.5go de ram video il me semble pour être au max. sans aucun mod biensur, parceque si tu met les texture ultra plus ceci plus cela il faut facile 2 go wink

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#41 

16-09-2010 09:19:23

TUpac
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tu éxagère, Il te marque la vram utilisée sous le menu, et ca déparsse pas les 730.
T'imagine 2Go !! faudrait 2 cartes !!

edit: J'ai enfin implémenté les shaders et au niveau rendu, la différence est bluffante.
Cependant, les texcoords sont récupérées dans opengl par défault.
Donc je pense que mon problème est insoluble.
Merci aux intervenants en tout cas.

Dernière modification par TUpac (16-09-2010 11:34:04)


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