#0 

04-05-2010 23:01:43

wabb
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Salut à tous! Je suis nouveau ici. Je prépare un projet d'un jeu 3D particulier qui me tient à coeur. J'ai découvert Irrlicht depuis peu et je souhaite l'utiliser pour mon jeu. Je ne connais pas vraiment le potentiel du moteur et avant de lancer, je me pose constamment une question: Avec Irrlicht, est t-il possible de faire un jeu qui mélange le Shoot et la Strategie Temps Réel? Si oui, via quelle méthode de programmation (franchement parlant)? Je suis débutant en programmation. Merci d'avance pour vos reponses.

Dernière modification par wabb (05-05-2010 15:54:55)


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#1 

05-05-2010 11:08:50

nabouill
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Est t-il possible de faire un jeu de Shoot et de Strategie Temps Réel


Oui, cela est possible

Si oui, comment?


Cela depend bien-sûr de ton niveau de programmation.
Ce genre de projet est un truc assez conséquent mais réalisable avec Irrlicht ( a mon avis).
Bien que des mois de travail se dresse devant toi.

Bon courage


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#2 

05-05-2010 14:09:13

wabb
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Merci pour ta reponse, Nabouill. Effectivement mon projet est assez conséquent. C'est un défi que je souhaite relevé bien que je suis novice en programmation. Mais pour ce faire, je ne sais pas quelle méthode de programmation je devrai appliqué dans Irrlicht. Pour plus de détails sur mon projet je t'invite à visiter mon site ( http://pe1s.over-blog.com ) et j'espère des réactions de ta part sur mon site. D'autres réactions? SVP!

Dernière modification par wabb (05-05-2010 14:30:08)


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#3 

13-05-2010 11:38:44

nabouill
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Bien sacré projet, je trouve l'idée très bien. Ton scénario est vraiment pas mal, j'adore.

Mais si je peut me permettre, je ne sais pas si Irrlicht seras assez puissant pour faire tourner un jeu de ce genre, tout dépend du nombre de node que tu veux y intégrer, personnellement, je trouve Irrlicht un peut limité a ce niveau là, il a tendance a utiliser trop de ressource ce qui donne une perte de frame considérable. Mais la je te parle pour un jeu qui souhaiterait plusieurs dizaine de node animé en même temps.
Par contre, l'avantage d'utilisé Irrlicht est sa rapidité de prise en main. Si tu est un novice en programmation (comme moi) Irrlicht seras sans doute dans tes corde malgré tout.
Sinon, il y a d'autre moteur plus rapide tel que Ogre3D qui vaut largement le coup d'œil, sa rapidité est impressionnante. Mais c'est plus un truc du genre usine a gaz avec une prise en main assez difficile et l'intégration d'une gui et physique est assez complexe.

A toi de faire ton choix.

Sinon n'hésite pas a donner des news de ton projet. Je pense vraiment que ça peut donné. (petite question, ton jeu seras online ou pas?)

En te souhaitant une bonne continuation

Dernière modification par nabouill (13-05-2010 14:12:23)


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#4 

03-07-2010 21:58:00

wabb
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Re^^! Salut nabouiil!
Tout d'abord, je te remercie, d'une part, pour avoir repondu une fois de plus a mon topic et, d'autre part, pour tes appreciations sur mon projet, tes critiques sur Irrlicht par rapport à mon projet et tes suggestions notamment dans le choix du moteur Ogre3d pour mon jeu. Ça me fait plaisir, m'encourage dans ce que j'entreprends et éclaircit quelques zones d'ombres sur la voie artistique dans laquelle je me suis lancé. La tâche sera rude.
Pour mon jeu je vais peut être utilisé Ogre pour sa rapidité dans l'animation de plusieurs nodes en même temps, bien que sa prise en main est assez difficile comme tu le dis mais pour moi cette difficulté de prise en main ne me fait pas peur, a vrai dire ça m'excite. C'est dire. Pourvu que je réussisse à programmer mon jeu comme je le veux. Cependant, j'ai aucune experience en programmation j'avoue mais bon, ne me sous-estime pas pour autant, je vais me débrouillé grace aux tuto en autres et j'espère que dans les temps tu pourrais m'aidé un peu a ce niveau vu que tu connais Ogre3d assez bien du moin d'après tes dires sur Ogre3d tant dans ce topic et un autre que j'ai lu pas loin (Irrlicht ou Ogre 3D, posté par iLambda2).
Quand aux news sur mon projet, j'en donnerais plus tard.
Enfin, pour repondre a ta question sur online, mon jeu sera, théoriquement, jouable en réseau local et/ou sur internet pour des parties en multi du moin si je peux faire aussi cela dans les temps avec RakNET dont j'ai lu la présentation vraiment longue ici sur le forum Irrlicht.
D'autres remarques, SVP?

Dernière modification par wabb (03-07-2010 22:32:55)


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#5 

06-08-2010 17:12:12

TUpac
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salut waab. je trouve ton idée de concept interessante. Mais pour ton choix de moteur je me dois de t'avertir : le codage sous ogre est bien plus compliqué qu'Irrlicht. Cependant, Irrlicht ne te permettera pas d'aller très loin dans le rendu sans perte de performances. Donc je te conseille d'affiner ta prog c++ et de coder sous Ogre si tu veux un jeu puissant. Sinon tu peux faire un ptit jeu sans trop d'effets sous Irrlicht directement. Il est simple notre bon Irrlicht wink
En ce qui concerne Raknet, c'est un bon moteur même si je persiste à coder moi-même mes libs reseau (mais cela n'engage que moi)
courage.


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#6 

05-09-2010 13:39:25

wabb
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Salut TUpac! Merci pour tes remarques et tes conseils! J'ai l'intention de faire un jeu qui soit beau avant tout, et qui aura l'ambition d'innover quelque peu au niveau du concept de jeu. Ce qui suppose un jeu puissant. Si dans cette optique Ogre3D apparait comme le choix idéal je compte coder aussi sous Irrlicht, en autre, pour obtenir un bon résultat rapidement, grâce à la facilité de prise en main du moteur.
Ainsi, tu dis que Irrlicht ne me permettra pas d'aller très loin dans le rendu sans perte de performance, hum... Quelle resolution maximale me conseilles-tu d'utiliser pour le rendu sous Irrlicht pour éviter une perte de performance?
Aussi, une mise à jour d'Irrlicht permettant d'aller très loin dans le rendu sans perte de performance, est-elle en préparation???


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#7 

06-09-2010 09:23:57

TUpac
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la résolution n'a rien à voir avec les soucis de perf d'irrlicht. La lacune d'irr est la non gestion des VBO. Cependant, comme tu l'a dis, il y'a une version plus efficace. La version SVN gère les vbo et les perfs sont au Rvd. (plus de 1000fps pour l'éxample du terrain smile
Pour être plus clair, les vbo utilisent la vram alors que sans, le moteur travaille avec la ram (pour les vertices).
Sinon je ne comprends pas tout, tu veux coder sour Ogre et Irrlicht ? (impossible en même temps)


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#8 

09-09-2010 16:42:44

wabb
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Lu, TUpac! Pour repondre à ta question... En fait, je vais d'abord coder mon jeu sous Irrlicht, puis sur Ogre quand je connaitrais les bases de la programmation 3D en C++ en codant sous irr. Mon but est, d'une part, de faire un jeu donné et, d'autre part, me familliariser avant tout avec quelques moteurs 3D pour connaitre la programmation 3D en C++ et enrichir mes connaissances dans ce domaine qui m'intéresse beaucoup. Bref, je veux joindre l'utile à l'agréable.

Donc, selon toi, il ya une version SVN d'Irrlicht, plus efficace via une gestion des VBO utilisant la VRAM... Wow, j'était pas au courant. La version SVN d'irr est-elle disponible? Si oui, où et comment l'obtenir? STP!


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#9 

09-09-2010 19:06:14

TUpac
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https://irrlicht.svn.sourceforge.net/sv … icht/trunk
0.25 secondes sous google. recherche : "irrlicht svn"
Excuse moi, je ne veux pas te casser le moral mais tu parle comme quelqu'un qui n'y connait rien. Tu l'avoue aussi c'est bien de rester humble. Mais il m'a fallu quelques années pour connaitre correctement Irrlicht. La programmation 3D (si on prend le sens large, est la programmation la plus complexe qui soit. Donc commence par faire le point sur toutes les techniques qui te seront nécessaires et entraine toi sur tout ces points avec de petits examples avant de faire un projet de 10000 lignes sinon je te garantie que tout va tomber à l'eau rapidement.
En tout cas tu as raison: commence sur Irrlicht et tu vera si tu as le courage te recoder sous Ogre.
courage!


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#10 

10-09-2010 08:30:24

nabouill
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Je suis assez d'accord avec TUpac, ce n'est pas non plus pour te casser le moral, ce n'est pas mon genre,
Mais en lisant tes posts, j'ai l'impression que tu ne connais pas vraiment la programmation C/C++, et que tu compte l'apprendre en créant un jeu. J'ai l'impression que tu fais un peu les choses a l'envers. Il est largement préférable de déjà connaitre le C++ (enfin au moins avoir de bonne base), puis on attaque le travail sur une lib. Sans ça, on ne pige que dalle a ce qu'on fait.


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#11 

10-09-2010 15:34:27

Magun
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ben moi je viens tous vous cassé yikes
je suis plus que contradictoire, j'ai apprie a faire les class avans les pointeur, et j'ai entemener un jeux avans de savoir faire une class, n'y manipuler les donner de façon dynamic ...
le tout en c++ avec irrlicht, je bosse dessus depuis bientot 4ans, j'ai sert recoder la chose bien 4fois, peut-être mais y a rien de mieux pour apprendre
les cours c'est chiant, jammais bien expliquer, et toutjours des example tordue pas souvent facil a interpreter, ou utilisant des méthode farfeulue de 15ligne alors qu'on peut le faire en 2 fonction

je veut pas me venter mais la dernier alpha est plus que prométeuse, on se raproche d'un potentiel graphique de wow, j'ai un modélisateur supert sympas qui ne c'est pas faire de low poly !! et je code tout seul depuis se temps ...

ps: histoire d'être social un ... ><
puis je sorte de cours alors jme lache ... trop gonflant

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#12 

10-09-2010 19:59:16

wabb
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>> Lu TUpac^^!
Merci beaucoup pour l'adresse d'irr SVN et ses mots clés pour trouver cela via google. Merci aussi pour tes conseils d'oganisation de prog 3D. Tu sais, je suis prêt à passer des mois sous irr pour bien le connaitre, du moin en fonction de ce que je veux faire avec irr. Si Irrlicht repond à mes attentes, j'aurais peut-être pas besoin de coder sous Ogre sauf dans le cadre d'un autre jeu. Pourvu qu'irr SVN soit à la hauteur pour mon jeu que je prépare depuis 2006. En cas, je reste confiant^^.

>> Lu nabouill!
Tinquiète pas, tu me casses pas le moral. J'avoue que je n'y connais rien en prog 3D en C/C++. Je veux apprendre des trucs sur ce domaine en faisant du jeux vidéo rien que ça, peu importe l'investissement en terme de temps. Pour ce faire, je veux apprendre le nécessaire en fonction du type de jeux vidéo que je veux créer. C'est ma passion du jeux vidéo qui m'anime avant tout.
Pour mon projet, j'ai une idée assez précise en tête: je commencerais par un truc simple dans un premier temps. Entretemps, je vais étudier la doc d'irr et tester les tutos d'irr, faire des recherches de prog 3D sous irr en fonction du concept de mon jeu que je coderais sous irr, et prendre des notes puis me mettre au travail en douceur dans la lib d'irr, sans oublier de prendre le temps de comprendre les fonctions de prog 3D que j'utiliserais sous irr. Bref voila! Si tu as quelque chose à dire à cela, je t'écoute, nabouill.

>> Lu Magun!
Je trouve que tu nous casses vraiment... mdr! Tes prouesses m'étonnent quelque peu. Cependant, je suis assez d'accord avec ton point de vue sur les cours/exemples de programmation 3D. Mais ya rien de tel et de mieux pour apprendre la prog 3D quand on est débutant (comme moi). Certes, les exemples sont pas toujours simple, souvent pas bien expliquer ou interprêter mais il vaut mieux éviter de tout lire bètement sans avoir tester au mieux les codes de fonctions présentées pour piger une méthode de prog 3D, c'est moin chiant a mon sens.
Au fait, de quelle dernière alpha parles-tu dans ton post? Je ne vois pas de quoi tu veux parler.


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#13 

10-09-2010 21:43:01

TUpac
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Sujet avec Magun : tout à fait ! je fait partit, comme vous des "semi-autodidactes" qui bidouillent jusqu'au résultat. Ce que je dit c'est qu'il vaut mieux faire des test sur les grands enjeux de ton programme (gestion des collision, réseau, système d'effets ...) pour ne pas perdre de temps à recoder 50 fois le même morceau.
Sinon pour ton cas je te recomande encore Irrlicht c'est vraiment le meilleur moteur pour débuter.
Avec Ogre le helloworld doit faire 3 fois la hauteur de mon écran full-HD smile


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#14 

11-09-2010 12:17:27

wabb
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Hum...


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#15 

11-09-2010 12:37:48

nabouill
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Magun :

les cours c'est chiant


ça je suis d'accord, mais je pense qu'on est un peut obliger de passer par là pour comprendre un peu ce qu'on fait (ce qui se passe dans la memoire du l'ordi quand on creer un tableau, un pointeur, la difference entre une reference et un pointeur... et beaucoup beaucoup... d'autre) et ça c'est la base, enfin personellement, je deteste savoir faire quelque chose sans savoir vraiment comment ça marche.

Magun :

jammais bien expliquer, et toutjours des example tordue pas souvent facil a interpreter


je suis aussi d'accord, très souvent dans les tutos, il t'explique le truc comme si tu faisait ça depuis tout petit. donc tu pige quasi rien. Jusqu'au jour ou je suis tomber sur le SDZ avec des chose expliqué tres simplement. Et je conseil fortement au moins la partie 1 et 2 du language C et  partie 1 du language C++

wabb :

peu importe l'investissement en terme de temps


Crois moi, si déjà tu commence par çà, tu va gagner beaucoup de temps par la suite

Dernière modification par nabouill (11-09-2010 12:40:33)


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#16 

11-09-2010 12:54:29

wabb
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Ok nabouill^^. Aussi, je suis assez d'accord avec ton avis sur les cours de prog 3D.


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#17 

11-09-2010 14:56:55

nabouill
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ouais, qui a enchainé direct sur Irrlicht ou ogre3D, même si c'est pour faire des programmes qui ne verront jamais le jour, moi je trouve qu'on progresse largement plus vite a faire de gros programmes très ambitieux, même si il n'aboutisse pas, que de faire des petits programmes pour s'entrainer du genre snake, puissance 4.... qui nous emmer... a mourir.


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