08-09-2010 01:32:20
- oldamo
- Membres
- Date d'inscription:
- Messages: 7
- IP: 82.127.147.152
- Courriel
bonjour
je suis actuellement en train de faire quelques test sous irrlicht mais je bute sur un point
je voudrai en fait texturer mon terrain avec plusieurs textures
en fait, j'ai un fichier alpha en png pour chaque texture (par exemple sable, rocher, herbe etc...) mais je me demande comment on peut faire pour intégrer ça dans irrlicht
mais par pitié ne me parlez pas de shader
(car j'ai fait des recherches et bien souvent c'est ce que les gens utilisent mais je suis vraiment une bille là dedans lol)
merci d'avance pour votre aide
Hors ligne
08-09-2010 07:58:38
- TUpac
- Membres

- Date d'inscription:
- Messages: 387
- IP: 80.13.52.19
- Courriel
La meilleur soluce reste le splatting shader ![]()
Mais si tu veux éviter tu crée une grande texture de 4096x4096 minimum et tu l'applique simplement.
Mais la tu n'aura pas "plusieur textures" :p
"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."
Hors ligne
08-09-2010 08:56:37
- oldamo
- Membres
- Date d'inscription:
- Messages: 7
- IP: 86.192.26.183
- Courriel
merci pour ta réponse mais j'ai déjà essayé, et sur un terrain de 2048x2048 ça fait un peu...crade on va dire ![]()
y'a vraiment pas un autre moyen? ![]()
Hors ligne
08-09-2010 15:26:29
- TUpac
- Membres

- Date d'inscription:
- Messages: 387
- IP: 80.13.52.19
- Courriel
non désolé le seul moyen est le splatting shader. Mais même si tu es une bille, y'a du beau monde ici pour t'aider ![]()
"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."
Hors ligne
09-09-2010 01:10:57
- oldamo
- Membres
- Date d'inscription:
- Messages: 7
- IP: 86.192.26.183
- Courriel
rofl la galère....
je ne suis même pas une bille en shader, je n'y connais absolument rien!
j'ai cherché des exemples sur différents forums et ça me donne vraiment envie de vomir ![]()
Hors ligne
09-09-2010 07:54:50
- TUpac
- Membres

- Date d'inscription:
- Messages: 387
- IP: 80.13.52.19
- Courriel
Si tu n'es pas motivé ne compte plus sur moi.
"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."
Hors ligne
09-09-2010 09:49:02
- oldamo
- Membres
- Date d'inscription:
- Messages: 7
- IP: 83.204.23.79
- Courriel
ne le prend pas comme ça ![]()
ce que je veux dire c'est que je vais laisser tomber cette partie pour le moment, si c'est trop compliqué j'y reviendrai plus tard
Hors ligne
09-09-2010 11:14:54
- TUpac
- Membres

- Date d'inscription:
- Messages: 387
- IP: 88.168.3.38
- Courriel
Ok dans ce cas reviens quand tu y sera.
Mais avant il faut te renseigner sur les bases des shaders: pixel & vertex ... kesako...
Puis pour l'intégration dans Irrlicht le tuto10 est parfait :
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/example010.html
à plus.
"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."
Hors ligne
10-09-2010 13:18:04
- Magun
- Administrateurs

- Date d'inscription:
- Messages: 910
- IP: 86.221.127.154
- Courriel Site web
shader .. shader ... ouai c'est une soluce mais si tu ne veut pas passer par la tu peut le faire de façon générique .... sa reste la même méthode, en plus lent c'est sur ( exception avec mmx+sse a pas grand chose prêt )
regarde les sources de gimp pour la superposition de calque ... c'est tout con.
Hors ligne
10-09-2010 15:20:29
- TUpac
- Membres

- Date d'inscription:
- Messages: 387
- IP: 80.13.52.19
- Courriel
Oula ! je ne pense pas qu'il fouille les sources de gimp ![]()
Il va rien piger. Mais tu peux m'en dire mieu sur le principe pour faire un splatting sans shaders ? (curieux)
"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."
Hors ligne
10-09-2010 20:16:58
- Magun
- Administrateurs

- Date d'inscription:
- Messages: 910
- IP: 188.93.45.30
- Courriel Site web
uhm ben sa reste des fonction mathématique "basic" et de la modification de buffer
tu a ta texture de "base"
en version simple:
admetons que le rouge = texture 1 ... vert ... bleu ...
et ben quand y a du rouge tu remplace le pixel x, y par le pixel de l'autre texture x, y ( avec un mode clamp ( si x ou y depase le facteur width ou height suivant la cas tu diminue x ou y par le facteur correspondant jusqua se que tu optienne x ou y < facteur ) ) ...
sa c'est vraiment le mode simple
sinon si tu veut posser plus loing et "superposer" des textures il te faut trouver un algo que je ne dirais pas
histoire que tu en bave un peut, puis ses pas a moi de donner le travail macher ![]()
mais globalement ses pareil
après biensur tu peut bosser sans color map et crée la texture ( vide qui va contenir la future texture global du terrain ) en question ou tu instore un facteur définisant min-max avec fluctuation du terrain pour faire un truc plus ..."mieux" ... avec un peut d'imagination t'aurais pu le trouver tout seul
Hors ligne
10-09-2010 21:51:05
- TUpac
- Membres

- Date d'inscription:
- Messages: 387
- IP: 88.168.3.38
- Courriel
lol ça y'est j'ai mal à la tête à la tête. Mais j'ai finalement comris et c'est pas con tu fait un shader Cpu quoi
(ça va faire des ventes pour intel ça
)
Mais franchement un ptit shader c'est aussi simple et tellement plus efficace ...
Attendons de voir si il se sent de tripoter du pixel ![]()
"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."
Hors ligne



