Bonjour,
J'ai fait un mesh animé sous blender (bones + vertex group), celui ci est constitué de plusieurs objets dont les mouvements sont associés à un bone.
J'exporte au format b3d avec la dernière version (2.7), mais lorsque je l'essaye avec irrlicht, un seul objet suit le mouvement des bones, tous les autres restent figés. (J'ai pourtant constaté sous le mesh viewer que le mouvement de l'armature est correct, ce sont juste les objets qui ne suivent pas)
J'ai essayé de lier les bones aux objets avec la méthode de parentage, mais avec rien ne bouge.
Connaîtriez vous une solution ou une autre façon de procéder pour pouvoir utiliser mon mesh correctement ?
Merci d'avance.
Dernière modification par Kaworu (16-05-2009 12:39:50)
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Un b3d est en skeletal animation par default. Donc il n'y a qu'un mesh et il ne peut se démembrer (si j'ose dire..)
tu dois créer un mesh complet et attacher tes bones dessus puis exporter. Autrement dit: les bones n'agissent que sur un mesh. Si tu en veux plusieurs, il faut des fichiers séparés.
Dernière modification par TUpac (18-08-2010 10:54:59)
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je pense que le problème vient de ton modèle, ton armature est peut être correcte, mais tes membres ne doivent pas être bien attachés à tes bones.
Par exemple si tu crées un corps, tu l'attaches à un bones de départ appelé "body", à ce "body" tu crées un autre bones appelé "epaule1" fils de "body", tu crées un cylindre pour faire un bras que tu attaches à "épaule1", puis tu crées un autre bones "coude1" fils de "epaule1" auquel tu attaches un nouveau cylindre pour faire un avant bras. etc... etc...
Je pense que sur ton modèle tu as dû attacher toutes les partie du corps au même bones, donc ton squelette bouge dans le vide.
Regarde ce tutorial si tu veut, il est pour un autre logiciel, mais la technique est exactement la même
bones animation fragmotion
A+
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