#0 

25-01-2010 23:36:49

jonath313
Abonné
Date d'inscription: 28-12-2009
Messages: 240

Je suis entrein de faire le déplacement d'un objet en 3d mais je n'arrive pas à le faire aler dans la direction où il pointe j'ai essayer multiples methodes mais je ne trouve pas, j'ai essayer de faire une rotation progressive pedant un déplacement à droite ou à guauche mais je me suis aperçu que l'objet ne tournait pas autour de lui même mais autour d'un orbite par raport à la caméra ...

Mon code il y a pas grand chose mais au cas où :

#include "CEventReceiver2.h"

CEventReceiver::CEventReceiver(irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* Nmodele)//revoilà notre constructeur smile
{
    m_Nmodele = Nmodele;//On pointe le mesh passe en parametre.
    m_isAvance = false;//Par défaut , le modele est immobile .Donc le booléen qui indique si l'on bouge est à false
    m_animrun=true;//et comme l'animation n'est du coup pas "courir" , on met notre booléen à false aussi
    m_isRecule=false;
    m_isDroite=false;
    m_isGauche=false;
}


bool CEventReceiver::OnEvent(const irr::SEvent &event)//En cas d'évenement :
{
    //On verifie que le pointeur est ok
    if(m_Nmodele != 0
    //Qu'il s'agit d'un event concernant un appui/relachement de touche
    && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT
    //Qu'il s'agit bien de la touche z
    && event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_Z)
    {
        //Si il s'agit d'un appui
        if(event.KeyInput.PressedDown == true)
            m_isAvance = true;//On passe notre booléen "est en train de bouger" à true


        //Sinon c'est un relachement
        else
            m_isAvance = false;//Donc , comme on doit s'arrêter , on met ce même booléen à false
        //L'event est traite, on retourne true
        return true;
    }
    //Si on arrive la, c'est qu'on a pas traite l'event , donc on retourne false

  if(m_Nmodele != 0  && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT && event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_S)
    {
        if(event.KeyInput.PressedDown == true)
            m_isRecule = true;
        else
            m_isRecule = false;
        return true;
    }
    //Si on arrive la, c'est qu'on a pas traite l'event , donc on retourne false

    if(m_Nmodele != 0  && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT && event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_D)
    {
        if(event.KeyInput.PressedDown == true)
            m_isDroite = true;
        else
            m_isDroite = false;
        return true;
    }
    //Si on arrive la, c'est qu'on a pas traite l'event , donc on retourne false

    if(m_Nmodele != 0  && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT && event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_Q)
    {
        if(event.KeyInput.PressedDown == true)
            m_isGauche = true;
        else
            m_isGauche = false;
        return true;
    }
    //Si on arrive la, c'est qu'on a pas traite l'event , donc on retourne false

    return false;
}


void CEventReceiver::majPosMesh()//revoilà notre chère fonction de mise à jour de la position
{
    //On verifie que le pointeur vers le mesh est
    //ok et que la touche est enfoncee
    if(m_Nmodele != 0 && m_isAvance == true)
    {
       //On commence par recuperer la position actuelle
        irr::core::vector3df v = m_Nmodele->getPosition();

        //On y ajoute la valeur de deplacement
        v.Z += 0.1f;
        //On renvoie la nouvelle position .Sydney va avancer !!!
        m_Nmodele->setPosition(v);
    }


    if(m_Nmodele != 0 && m_isRecule == true)
    {
        irr::core::vector3df v = m_Nmodele->getPosition();
        v.Z -= 1.1f;
        m_Nmodele->setPosition(v);
    }

       if(m_Nmodele != 0 && m_isDroite == true)
    {
        //irr::core::vector3df v = m_Nmodele->getPosition();
       // v.X += 1.1f;
       // m_Nmodele->setPosition(v);
        irr::core::vector3df w = m_Nmodele->getRotation();
        w.Y += 0.1f;
        m_Nmodele->setRotation(w);


    }

        if(m_Nmodele != 0 && m_isGauche == true)
    {
       // irr::core::vector3df v = m_Nmodele->getPosition();
       // v.X -= 1.1f;
       // m_Nmodele->setPosition(v);
        irr::core::vector3df w = m_Nmodele->getRotation();
        w.Y -= 0.1f;
        m_Nmodele->setRotation(w);
    }
}

void CEventReceiver::majAnimMesh()//Ici , on met à jour l'animation
{
    if(m_Nmodele != 0 && m_isAvance == true && m_animrun ==false)    //Si le pointeur vers le mesh est ok , si l'on bouge et si l'on n'a pas encore mis à jour l'animation ...
    {
        m_Nmodele->setMD2Animation(EMAT_STAND);//on passe à l'animation "courir"
        m_Nmodele->setFrameLoop(1,44);
        m_Nmodele->setAnimationSpeed(22);
        m_animrun=true;//on declare que l'animation courir est bien en trainde se derouler
    }
        if(m_Nmodele != 0 && m_isAvance == false && m_animrun ==true)    //Si le pointeur vers le mesh est ok , si l'on ne bouge plus et si l'on n'a pas encore mis à jour l'animation ...
    {
        m_Nmodele->setMD2Animation(EMAT_RUN);//on passe à l'animation "rester en place"
        m_animrun=false;//et on declare que l'animation courir ne se deroule plus , du coup
    }



}

Merci pour vôtre aide

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#1 

26-01-2010 20:18:56

jonath313
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Date d'inscription: 28-12-2009
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C'est bon laissez faire je me suis déchiré le cerveau et j'ai trouvé une solution bourrine certe mais elle fonctionne !

Je vous file çà dans une autre section les ptits gars !

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