#0 

15-07-2007 22:25:34

Copland
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Bonjour,

Il y a quelques temps je vous avez uploadé une démo jouable d'une voiture sous Ode, depuis j'ai tout de même bien amélioré le systeme, et programmé mon propre moteur de terrain pour mon futur petit jeux.
Je vous pose une vidéo qui vous montrera un peu ce que ça donne, une démo jouable d'ici 2/3 mois pas avant et encore si j'ai pas trop de boulot smile.
Voici la vidéo téléchargeable ici :
En grande taille pour les grosses connecs
http://irrlichtfr.free.fr/Videos/IrrOdeDemoH.rar
En petite taille pour les petites connecs
http://irrlichtfr.free.fr/Videos/IrrOdeDemoL.rar

Pour info, le premier screen du terrain tourne en moyenne entre 450 et 700 fps chez moi, donc je pense que mes premiers essais de physique sont plustot concluant pour continuer mon jeux dans cette voie.

Voilou @++ wink


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#1 

15-07-2007 22:59:50

izguit
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comme déjà dit sur msn, ça gère bien smile bravo
Bonne continuation il y a déjà gros de fait si la synchro rendu/ode marche


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#2 

16-07-2007 10:07:16

Ikam
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bon boulot, ca rend bien.

Vivement la demo jouable :p

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#3 

23-07-2007 12:47:07

Copland
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Je suis désolé pour les liens mort, Wanadoo m'a coupé l'accès au serveur, faut que je trouve ou les héberger pour que d'autre puisse télécharger :s


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#4 

23-07-2007 13:59:59

Copland
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Voilà les liens ont été mis à jour, un grand merci à Izguit pour héberger les fichiers smile


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#5 

23-07-2007 19:41:05

Perceval
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Le comportement de la voiture est très réaliste, çà à l'air vraiment bien smile (çà me donnes aussi envie de tester ton code pour le terrain wink ). On dirait Trackmania smile

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#6 

02-08-2007 23:58:28

Copland
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Oups décidément, j'ai encore zapé une réponse désolé :s.
Pour l'instant je suis passé à l'intégration Linux et c'était pas une mince affaire, il m'a de nouveau fallu modifier mon calcul de rendu physique donc j'ai opté pour une limitation du framerate parceque ça me pompe l'air d'y retoucher 50 fois d'un système à l'autre.
Sinon tout se beau monde sous Ubuntu Feisty Fawn tourne avec succès !
Je suis plustôt optimiste concernant la suite, j'avance très lentement mais j'avance !
Très prochainement je vais m'attaquer à L'IA, je sais pas encore comment ça fonctionne je n'en n'ai jamais vraiment programmée.
Il est planifié aussi une modification du moteur de terrain au niveau du shader pour pouvoir texturer grace à un système de map coloré en 3 couleurs RVB (si toutefois c'est réalisable sous opengl) afin d'afficher un chemin au sol.
Quand j'aurrai avancé de nouveau, je posterai des nouvelles dans se topic avec je l'espère des images ou vidéos.
Voilou @+


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#7 

03-08-2007 12:41:15

diOxy
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Concernant l'IA, d'après ce que j'ai lu, il faut faire SIMPLE. Le plus gros problème des IA que l'on programme c'est que l'on cherche parfois trop loin. Dans l'un des articles de Jeremy Chatelaine, il y a une discussion au sujet des ia. Et apparement il faut gérer en fonction des envies/besoins. Un besoin devant être satisfait AVANT une envie. Le cas particulier des courses automobile devrait pouvoir être géré de cette façon. Seul le choix de la meilleure trajectoire est un peu difficile, mais encore, c'est faisable.

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#8 

04-08-2007 12:02:26

firnafin
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Bonjour,

je suis en train de dl la video mais pour ce qui est de l'ia d' un jeux de voiture il ne faut plus faire comme il y a 5-10ans c'est a dire faire rouler les voitures bots sur un chemin optimal car c'est vraiment pas drole pour le jour.Pour un tel jeux le nombre de bots et relativement limité ( il n'y a pas 50 voitures ) donc l'ia peut etre 'intelligente" pour peut de temps de calcul c'est a dire que chque voiture cherche sont chemin en fonction des autres voitures ( et non d'un ligne "chemin le plus court" ) comme dans flatout par exemple ou les bots ne se gene pas de pousser pour passer ou de se mettre devant pour pas que le joueur  puisse le doubler.
Apres je ne sais pas si tu vas implementer les voitures bot en ODE auquel cas c'est plus une ia mais une simulation de pilotage : c'est pas le code qui controle la voiture mais le code controle ses commandes  dans ODE (  moteur rotation puissance ... ) qui controle le comportement de la  voiture.C'est encore mieu et tres realite mais c'est plus dur a faire .

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#9 

04-08-2007 14:41:14

diOxy
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En fait, il faut générer l' "Envie" de la voiture a être "DEVANT" tout en suivant la trajectoire. Et de temps en temps, lui donner l'"Envie" de géner un autre.

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#10 

27-08-2007 23:52:40

Copland
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Hello,
Comme j'avais dit que je vous tiendrez au courant de l'avancement du projet dans se post, je vais continuer à écrire ce que j'ai ajouté/modifié même si comme d'hab sa avance doucement smile.
Cette semaine j'ai réecris le code du shader en Glsl puis adapté en Hlsl afin de pouvoir utiliser une texture basé sur les composantes RGB pour positionner les textures ou je voulais en fonction de ses 3 composantes.Ca semble bien fonctionner, je vais enfin pouvoir dessiner un chemin de terre sur se fichu terrain smile.
Avant l'IA je vais m'attaquer à un code de glow par shader et essayer d'obtenir un meilleur fps que les code de glow/shader qu'ont peut trouver sur le site officiel d'irrlicht.
Voilou @++

[Edit]
Testé sous Windows XP SP2 et GNU/Linux Ubuntu 7.04 feisty fawn.


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#11 

01-09-2007 13:10:17

Copland
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Hello,
J'ai enfin codé un glow par shader, il me reste encore à tester tout ça sur une carte ATI pour être sûr que ça fonctionnera bien, mais je vois pas de raison que ça marche pas.
En attendant voici un petit screen sous linux qui montre un peu le glow :

Voilou @+


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#12 

03-09-2007 00:01:54

MARTS
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Interressant ce glow shader ... Du plus belle effet smile

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#13 

16-09-2007 14:04:50

XT95
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Salut !
Tres beau projet, un trackmania libre, c'est génial smile!
Les graphismes sont tres prometteur ..

Mais j'ai une petite question :
Comment tu fais pour générer le lightmapping et l'exporter dans le .b3d ? big_smile

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#14 

16-09-2007 22:45:11

Copland
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Salut,
Na c'est pas un trackmania libre loin de là cette idée, ça sera un jeux cartoon.
Pour le lightmaping, c'est avec un exporter pour max mais je m'en sers plus depuis un bail, c'est un modele qui date de 2005 par là smile.


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#15 

21-09-2007 00:10:12

Copland
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Hello,
Comme promis je suis muet pendant un temps mais ne croyez pas que ça bosse pas, on bosse et plustôt deux fois qu'une !
Qui ça on ? Bein Marts, Le Golo, Brimwen et moi même.
Et oui on est maintenant plusieurs à bosser sur se projet smile.
Marts et Le Golo infographistes (qui font du super boulot et sont hyper sympa).
Brimwen qui s'occupe de la librairie de gestion audio (musique,sons etc) avec IrrKlang,
et de la mise à jour de son éditeur de terrain Splatting (TSE) qui nous sert sur se projet.
Et moi même qui m'occupe de pas mal de petites choses.

Donc voici quelques images de l'avancé du projet toujours au stade expérimental mais avec de plus en plus de choses fixés.
L'AI à été commencé et fonctionne pas trop mal, il reste encore à programmer les comportements et deux trois trucs assez solide.

Aller, assez parlé voici les screens :

Ici le viewer de Modèles 3D et de Terrain Splat pour l'équipe de dev, avec gestion du Glow pour un rendu InGame :


Et maintenant un petit screen d'un modèle de voiture réalisé par Le Golo avec un bout d'AI mais seulement en image :


Pour informations on c'est monté un svn privé pour bosser tous ensembles c'est plus pratique.
Une partie du code source du jeu sera mis à dispo quand il sera fini, mais d'ici là vous avez le temps de coder vos propres système je pense smile.

Voilou @ bientôt smile.


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#16 

21-09-2007 18:02:32

izguit
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On voit que ça avance bien bon courage pour la suite


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#17 

19-12-2007 17:58:11

Aranoth
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#18 

19-12-2007 20:57:44

Copland
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Hehe vi je me suis permis d'envoyer un petit screen au créateur d'Irrlicht...
J'espère très prochainement pouvoir mettre une première beta mais on avance lentement ses derniers temps (probablement les fêtes, pas de quoi s'inquiètter wink )


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#19 

24-02-2008 20:24:10

Copland
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Op, salut tout le monde.
Quelques petites news concernant se projet qui avance encore.
Je vous laisse directement un liens sur le forum d'ubuntu :
http://forum.ubuntu-fr.org/viewtopic.ph … 9#p1560419
Voilou @ bientôt smile.


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#20 

03-03-2008 19:53:58

wizad
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N'étant pas inscrit sur le forum ubuntu voici ma config :

Athlon 3500+
2 Go de Ram
Vista Ultimate 64 bits (SP1)
2 Geforce 8600 GT en SLI

Et au cas ou ça servent pour du multi :
Lan 10/100/1000
Internet 17Mbs

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#21 

08-04-2008 01:36:17

Copland
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Hello,
Se soir nous avons procédé à une première béta test de Crash Car entièrement orienté sur le débug du futur mod multijoueur.
Donc, sans son, sans particules à gogo et sans shader pour que tout le monde puisse tester même avec une petite machine.
Nous étions 6 connectés pour un premier essai, 3 membres de l'équipe de Crash Car et 3 personnes extérieures au projet (merci beaucoup d'ailleurs).
La partie serveur à su démontrer sa fiabilité, durant plus de 2H nous avons joué avec les véhicules.
Chacun se connectant/déconnectant pour changer de voitures. Quelques bugs ont été découvert, mais rien de très alarmant par rapport à ce qui était attendu.
Une petite optimisation reste encore à faire au niveau des paquets afin que le serveur ne sature pas trop, bien que aucun lag gênant ai été détecté durant les 2H d'essai.
Nous avons utilisé le bon vieux circuit en guise de décor, c'était suffisant pour tester le réseau et apporter un peu de délire à la physique bien que parfois casse pied car la route pas assez large et des voitures légèrement trop glissantes.
Mais tout ses points là nous on permis de prendre note pour offrir une prochaine beta encore mieux et plus délirante.
Les joueurs semblent avoir appréciés le fait de se retrouver tous en réseau sur une map et c'est vraiment encourageant pour la suite du projet.
Ça m'a vraiment redonné un grand coup de punch et j'espère que ça motivera encore plus notre petite équipe smile.
Pour la prochaine beta, je posterai sur le forum une annonce avec une date et une heure afin qu'un peu plus de monde soit présent et ainsi essayer de pousser le serveur à ses limites.
A savoir également, que la version linux du mod multijoueur est au même niveau que la version windows. Le portage étant fait systématiquement pour ne pas perdre la compatibilité linux.
Très bientôt, le site web qui me sert d'hébergement au projet Crash Car va être entièrement remplacé par un portail Joomla qui hébergera mes réalisations personnelle, Crash Car, et le TSE de brimwen qui est un fabuleux outil pour le texturage de terrain.
Voilà, c'est tout pour le moment mais je souhaitais partager cet instant de pur bonheur avec vous et vous tenir informer de l'avancée du projet wink.
A très bientôt.


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#22 

08-04-2008 19:24:42

izguit
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Ah yes très bonne nouvelle si le réseau marche bien ! Une des parties des plus chiantes et bloquantes finies c'est très bon signe smile
Respect pour le côté multiplateforme en plus du réseau + physique, je m'incline.
Comme qu'ils disent au dessus de la Manche, Nice work !

Rendez vous à l'open beta donc, j'espère vraiment être dans le coin pour tester à plusieurs wink


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#23 

19-02-2009 00:42:08

Copland
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Hello,
Oui je sais ça fait un bail, mais j'ai eu pas mal de soucis à régler et j'avais plus de net durant tout se temps....
Enfin voici quelques screens en nouveauté sur le projet en attendant une prochaine vidéo et très certainement une beta pour d'ici peu.













Voilou @ très bientôt les amis smile.


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#24 

19-02-2009 18:28:20

tmyke
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Content de te revoir aux 'affaires'. Ou en est d'ailleurs ce projet très prometteur globalement ?
Si tu as quelques info, cela serait sympe wink
Les screens sont toujours aussi chouette en tous les cas, on a envie de prendre de suite les commandes
de ces petites voitures . smile


Force et sagesse...

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