Bonjour tout le monde !! Alors voila je veux me lancer dans la programmation d'application en 3D, surtout, dans la réalisation d'un jeux vidéo. Alors voila depuis mercredi je cherche "3DGameEngine" relativement compréhensible pour moi et très puissant. J'ai donc trouvé deux moteurs, satisfaisant à mes attente, Irrlicht et Leadwerks (solution payante, site : http://www.leadwerks.com/ ). Ma question est : Irrlicht est-il aussi puissant que leadwerks? Cet a dire, permet-il d'afficher d'aussi beau graphisme que leadwerks ?? Voyer les screenshots sur leur site, plutôt pas mal quand même!!!! Après je me dis aussi qu'en fait, ce ne sont seulement que des exemples réalisé par des graphistes professionnel et payé.....Mais je n'ai trouvé aucun exemple du moteur Irrlicht atteignant le niveau de graphisme de leadwerks. Donc j'attends vaux vos avis avec impatience . Thanks
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Leadwerks est en effet très attirant au prime abord, j'ai essayé la bête il y a peu, et c'est vrai qu'il y a
moyen de faire des truc, visuellement parlant, vraiment bien, mais... et oui, il y a toujours un mais dans
l'histoire, le soucis, c'est que cela rame sévère, y compris sur des conf récentes et plutôt costo.
De plus, ce moteur consent à ne tourner que sur des machines équipé de carte video récentes, et donc si tu te lances
dans la prog de Jeux video, que tu souhaites diffuser, en passant par Leadwerks, tu te fermeras une partie d'utilisateurs
potentiels, et en plus ceux qui auront la capacité technique de faire tourner tes créations, auront probablement pour
certains du mal à en tirer vraiment partie. Et pour finir, le licence n'est pas donnée.
Ceci n'est bien sûr qu'un avis purement personnel, et je ne la fait pas pour te pousser d'une certaine façon à passer
par Irrlicht.
Quand à Irrlicht, bien maitrisé, il peux certainement arriver assez près en qualité par rapport à ce que tu as pu voir sur les
screen de Leadwerks (attention comme d'ab' aux screens, on leurs fait souvent dire ce que l'on veut). Après tout dépend
aussi de ton niveau.
D'une manière plus générale, à partir du moment ou l'on cherche à développer en amateur un ou des jeux, ayez toujours à
l'esprit le fait qu'il faut pouvoir garder le spectre le plus large possible sur les utilisateurs potentiel de nos
creations, et dans ce cas Leadwerks va pour moi contre ce principe de base fondamentale.
Maintenant, si ton objectif est uniquement de te faire plaisir, alors la situation est tout autre, et
dans ce cas ton choix sera plus lié à ton feeling, plutôt qu'a tout autres argument plus terre à terre.
Je suis d'accord sur un point en tous les cas, faire le bon choix parmi tous les moteur existant, est souvent un vrai
casse tête, et pour tout le monde...
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Et bien merci beaucoup, je vais donc me tourné sur irrlicht.
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anakiller :
Et bien merci beaucoup, je vais donc me tourné sur irrlicht.
Fait des tests, il existe un certains nombre de moteur libre d'accès (dont Irrlicht), ou avec une version d'évaluation, cela permet de se faire sa
propre opinion et donc de choisir en toute connaissance de cause, non ?
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Et bien en fait irrlicht me convien parfaitement à au rendu grafique que je veux. La démonstration "PerPexelLighting" m'a tout simplement convaincu
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Alors bienvenu dans le monde d'Irrlicht
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Attention, Leadwarks est bien plus qu'un moteur graphique, contrairement à Irrlicht : c'est tout un moteur de jeu
Après, de nos jours, la différence graphique se fait plus sur les shaders que sur les capacités du moteur 3D
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Aranoth :
Attention, Leadwarks est bien plus qu'un moteur graphique, contrairement à Irrlicht : c'est tout un moteur de jeu
C'est vrai, c'est une des qualité de ce moteur.
Aranoth :
Après, de nos jours, la différence graphique se fait plus sur les shaders que sur les capacités du moteur 3D
C'est pas faut non plus. Maintenant, le shaders rebutent aussi pas mal d'amateur, et c'est pour cela que beaucoup cherche des moteur
'clé en main', pour ne pas avoir à trop tripatouiller ces bebêtes particulière que sont les shaders.
LeadWerks serait certainement un très bon moteur si il était mieux optimiser, et si il balayais un spectre plus large de configuration
hardware.
Dans un registre similaire, TV3D me semble plus abouti
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Il y a un autre moteur qui a attiré mon attention.
C'est un moteur qui en est a ses tout débuts, mais... Quelles promesses !
N'hésitez pas a regarder les screenshoots et les vidéos. C'est de l'art. Concernant la gestion d'un champ d'astéroides, ayant la béta, je vous assure que c'est superbe.
http://nxengine.developpez.com/index.php
C'est du c#, et des shaders.
Il est vrai que le fofo est en perte de vitesse, mais le principal dev (le seul en fait) est revenu et prépare quelque chose de costaud pour appâter.
D'ailleurs... Il ne cracherait pas sur de l'aide...
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diOxy :
C'est du c#....
en ce qui me concerne, c'est la que cela coince, je n'accroche vraiment pas du tout sur ce langage...
D'ailleurs pur les amateurs de ce langage, il y a http://www.neoaxisgroup.com/, basé sur un savant
accouplement d'Ogre et PhysX, très bon produit.
diOxy :
D'ailleurs... Il ne cracherait pas sur de l'aide...
Je le comprend, affronter seul l'écriture d'un bon engine n'a rien de facile n'y d'évident, et j'en sais quelque chose.
Je suis confronté au même problème.
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Maintenant, le shaders rebutent aussi pas mal d'amateur, et c'est pour cela que beaucoup cherche des moteur
'clé en main', pour ne pas avoir à trop tripatouiller ces bebêtes particulière que sont les shaders.
Ça doit changer, à tout prix.
Les shaders sont un passage indispensable désormais, le FFP n'est plus implémenté dans les cartes graphiques, et les API graphiques récentes l'ont aussi retiré au profit des shaders (DX10 et XNA entre autre).
Ça doit être une pierre à part entière de l'édifice, pas juste un bonus rajouté autour qu'on étudiera "après".
en ce qui me concerne, c'est la que cela coince, je n'accroche vraiment pas du tout sur ce langage...
Est-ce que je peux te demander pour quelles raisons ? Simple curiosité personnelle, je n'essaie pas de remettre ce choix en cause
Je le comprend, affronter seul l'écriture d'un bon engine n'a rien de facile n'y d'évident, et j'en sais quelque chose.
Amen.
J'ai d'ailleurs récemment opté pour une autre approche : une bibliothèque qui serve de surcouche à OpenGL pour l'utiliser facilement et rapidement, sans avoir toute la "lourdeur" d'un vrai moteur 3D.
Et l'avantage, c'est que c'est bien plus flexible (notamment pour tout ce qui est effets nécessitant plusieurs passes) tout en restant plus facilement maintenable.
J'ai aussi fait en sorte qu'il soit assez adaptable pour pouvoir le "greffer" à un vrai moteur 3D sans problème.
Je vais voir où tout ça va me mener.
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Ça doit changer, à tout prix.
Les shaders sont un passage indispensable désormais, le FFP n'est plus implémenté dans les cartes graphiques, et les API graphiques récentes l'ont aussi retiré au profit des shaders (DX10 et XNA entre autre).
dans l'esprit tu as raison, et c'est en effet l'approche faite par les concepteurs pro et les créateurs de cartes et autre systeme,
malheureusement ce n'est pas encore du tout l'approche d'une grande frange du milieu amateur. Il ne faut pas se voiler la face,
le prog shader rebute enore beaucoup, voir fait peur. Donc il faut savoir encore en tenir compte, et le comprendre.
Est-ce que je peux te demander pour quelles raisons ? Simple curiosité personnelle, je n'essaie pas de remettre ce choix en cause
Je suis un très vieux prg de C/C++ et je crois que je suis trop 'encré' dans ce langage pour savoir apprécier le C# à sa juste
valeur, je pense que c'est la raison essentielle... (donc parfaitement subjective )
J'ai aussi fait en sorte qu'il soit assez adaptable pour pouvoir le "greffer" à un vrai moteur 3D sans problème.
Je vais voir où tout ça va me mener.
Cool, j'espère que tu auras l'occasion de nous en parler, c'est toujours plaisant de partager les point de vues sur ce genre de
sujet et de voir ce que font les autres .
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