#75 

24-12-2008 13:14:32

valholl
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Bonjour,

D'abord, Joyeux Noel à tous !

Un complément au post de hardcpp: en combat instancié, l'instance se termine quand tous les joueurs sont morts mais il n'y a pas de vision de mort; en combat non-instancié, il y a effectivement une vision de mort et vous devrez aller chercher votre cadavre en évitant le combat soit à la résurrection (en surface) soit même sous forme d'esprit (ce qui peut arriver dans le monde spectral).

valholl

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#76 

24-12-2008 13:25:13

tmyke
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Bien cool tout cela et  ce screen. Et le concept aussi. Les valeurs en bas à gauche, 214 triangles pour 78 fps, cela parait peu non ? (je parle du FPS...)


Force et sagesse...

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#77 

24-12-2008 13:51:04

hardcpp
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faut pas faire gaffe au fps jai un pc pouri et les effet de vue sont un peut gourmant

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#78 

24-12-2008 14:43:13

tmyke
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Ah, OK, en tous les cas cela bosse dur. Et l'équipe s'étoffe bien aussi visiblement wink


Force et sagesse...

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#79 

24-12-2008 15:10:49

hardcpp
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#80 

24-12-2008 16:19:16

valholl
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Comme ça, vous pourrez venir nous poser vos questions sur la section questions / réponses, ou discuter des news que nous posterons

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#81 

25-12-2008 07:18:16

Dragonblood
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hmm

le screenshot ca vient pas du pack de démo de Ogre ?


passage dans le monde spectral ? t'as trop joué a Soul Reaver toi. Sinon dans Neverwonter Night 2 y a le meme effet lorsque l'on passe du plan primaire (celui des humain) au plan de l'ombre.

Dernière modification par Dragonblood (25-12-2008 07:26:40)

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#82 

25-12-2008 13:23:08

hardcpp
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dison que je me suis inspirer du code de la démo

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#83 

26-12-2008 14:25:29

valholl
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Dragonblood :

passage dans le monde spectral ? t'as trop joué a Soul Reaver toi.


Je ne connais pas ce jeu (en regardant sur Wiki j'ai vu qu'il était sorti en 1999, j'avais déjà passé 18 ans à l'époque et étudiant universitaire, pas trop le temps de jouer donc)
En fait je me suis plutôt inspiré d'un jeu de l'époque ou j'étais ado, "The Legacy" (qui fut d'ailleurs mon premier jeu sur mon premier PC, un SX-40 yikes ), edité par Microprose en 1993, qui avait pour sujet un manoir hanté dont le démon principal était coincé dans une dimension parallèle.  C'est notamment par là que ses sbires et ses monstres envahissaient le manoir.

valholl

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#84 

27-12-2008 00:06:16

hardcpp
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finalemen on est repasser sou irrlicht pour sa sinpliciter car avec ogre il minimum 2 minute pour compiler un .cpp

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#85 

27-12-2008 11:54:25

tmyke
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Vu que c'est un site consacré à Irrlicht, je dirais bonne nouvelle. Par contre, pour la compilation, tu tourne sous quel enviroment de dev ?
Je pense que sous Ogre, il y a beaucoup de fichier à lier, et sur certaines bécane, cela doit être parfois assez long.


Force et sagesse...

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#86 

27-12-2008 11:56:18

hardcpp
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Visual Studio 2008 pro team

ogre => 7 .liba  lie + 60 mo de dll en debug et 17 en release

Dernière modification par hardcpp (27-12-2008 11:56:53)

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#87 

27-12-2008 12:26:01

tmyke
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hardcpp :

Visual Studio 2008 pro team

ogre => 7 .liba  lie + 60 mo de dll en debug et 17 en release


ça calme hmm


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#88 

27-12-2008 12:26:39

hardcpp
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c'est sur aufait ta vu mon dernier tuto sur le forum irrlicht fr ?

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#89 

27-12-2008 12:31:53

tmyke
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Si tu parles de irrEdit & scene manager => Collion ultime sans se fatiguer, oui, c'est bien cool, si tu avais d'ailleurs 5mn, un petit exemple
commenté à mettre sur le Wiki, cela serait utile pour pas mal de monde wink


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#90 

27-12-2008 12:32:49

hardcpp
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je verai

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#91 

27-12-2008 12:49:35

valholl
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tmyke :

Vu que c'est un site consacré à Irrlicht, je dirais bonne nouvelle. Par contre, pour la compilation, tu tourne sous quel enviroment de dev ?
Je pense que sous Ogre, il y a beaucoup de fichier à lier, et sur certaines bécane, cela doit être parfois assez long.


tmyke :

hardcpp a écrit:

    Visual Studio 2008 pro team

    ogre => 7 .liba  lie + 60 mo de dll en debug et 17 en release

ça calme


Oui, pour avoir essayé une fois, je confirme.

Encore une chose que j'aime avec IrrLicht: j'utilise Bloodsehd Dev-C++ (un des seuls qui supportait Digital Mars avec STLport, à l'époque pas si lointaine où je programmais encore sous DOS) et là, j'ai pris les .dev des tuto IrrLicht, Compile, Run et c'est parti, pas de prise de tête !  (et ça m'énerve de passer des heures à configurer un IDE juste pour pouvoir compiler "hello world" avec un moteur)

Donc oui bonne nouvelle.

valholl

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#92 

27-12-2008 12:50:51

hardcpp
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installe vc express + platforme sdk

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#93 

27-12-2008 12:54:52

valholl
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oui je vais le mettre
tiens au fait sur le site de microdoux pour VC Express y'a des snapshots de trucs faits avec GC DevKit, ça vaut quoi cette API ?  Déjà essayé ?

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#94 

27-12-2008 12:55:41

hardcpp
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nn dsl

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#95 

27-12-2008 15:38:55

hardcpp
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voila j'ai reprit l'ancien code puis j'ai rajouter des lumières et le brouillard

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#96 

27-12-2008 15:57:38

tmyke
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Le reprise vers Irrlicht n'a pas trainée à ce que je vois  wink


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#97 

29-12-2008 09:12:36

tmyke
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Bien le nouveau look de votre site


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#98 

29-12-2008 10:50:24

hardcpp
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Le jeux sera bilingue j'ai intégré un système pour récupérer les texte a partir d'un fichier .ini

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#99 

29-12-2008 10:52:48

tmyke
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Sur un tel projet, c'est en effet indispensable. Tout ce qui est texte, menu et autre, se doit être dans des fichier connexe, pour permettre
une traduction facile, y compris par quelqu'un en dehors de l'équipe de dev, et sans avoir à toucher au code bien sûr...


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