Bonjour à tous, je continue mon parcours de grand débutant et je me pose quelques questions :
- Jusque là je "m'entrainais" avec des modèles basiques. J'aimerais me créer un petit terrain (une sorte de petite map) avec Blender mais certains points sont un peu floues au niveau des textures : je sais que je peu utiliser le format .3ds mais mais je ne sais pas trop comment faire pour le texturer. Si j'utilise l'UV-mapping, l'image risquerait d'être assez imposante ... Si je texture face par face avec Blender, je sais qu'il peut prendre jusqu'a 16 textures différentes, mais qu'en est-il du .3ds ? Ya t-il une autre technique ?
- Sinon je peu peut-être charger plusieurs modèle (bâtiments, ect) sur un "vrai" terrain (le sol). Mais plein d'autres questions me viennent dont le placement de ces modèles, comment placer précisément un objet par rapport à un autre par exemple ?
Voilà à peu près mes soucis du moment
EDIT : ça n'a pas grand chose à voir mais je suis tombé par hasard sur le logiciel SketchUp de google, dommage qu'on ne puisse pas exporter autrement que pour google earth avec la version gratuite : il est ultra intuitif (réglable) et bien sympatique : http://sketchup.google.com/intl/fr/
EDIT2 : La version pro d'évaluation est gratuite et on peut exporter avec les formats classique ...
Dernière modification par endering (15-12-2008 19:24:18)
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Pour le placement des objets, ils gardent celui que je leur donne sous blender, je peu donc créer ma map sous Blender et je n'ai plus qu'à charger les objets qui se retrouvent à la même place. Ce qui semble donc régler tous mes problèmes finalement. Mais irrlicht fait disparaître les murs lorsque je m'éloigne d'un mesh, c'est assez embêtant ...
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Pour répondre à ton premier message:
Pour représenter un terrain descend, nous sommes tous confrontés à un certains nombres de contraintes, pas toujours
évidentes à maitriser.
Par exemple, sur ce terrain, comme tu le soulignes fort justement, il va falloir lui appliquer une texture, et si
l'on veut une représentation assez détaillée, cette texture devra être de relative grande taille. En suite, ce qui
vaut pour la texture, vaut aussi pour les faces du terrain. En d'autres termes, si tu veux un terrain vaste et bien
détaillé, il va te falloir un nombre assez imposant de faces, et c'est la que cela se corse. Car nos machines
n'aiment pas trop être alourdies en faces.
C'est pour cela donc, que dans la plupart des moteurs 3D qui se respecte, il y a un moteur de terrain (un moteur
dans le moteur...). Il facilite la gestion de terrain, y compris vaste, tout en s'évertuant à alléger le poids
qu'il représente vers le pipeline de sortie de nos chers cartes video..
Irrlicht comporte un terrain engine en natif, il en existe d'autre comme celui de Coplan ou le miens, en cherchant
sur le forum tu n'auras aucun mal à trouver les bon liens.
Une fois ton terrain définit, le moteur s'occupe du reste, tu n'as plus qu'a y placer tes éléments (végétation,
bâtiments, etc..)
Maintenant, pour des scene plus réduites, rien ne t'empêche de définir l'ensemble sous Blender, puis d'importer
le tout sous Irrlicht, quite à passer par le système d'octree pour optimiser l'affichage.
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endering :
Pour le placement des objets, ils gardent celui que je leur donne sous blender, je peu donc créer ma map sous Blender et je n'ai plus qu'à charger les objets qui se retrouvent à la même place. Ce qui semble donc régler tous mes problèmes finalement. Mais irrlicht fait disparaître les murs lorsque je m'éloigne d'un mesh, c'est assez embêtant ...
Étrange en effet. CE n'est pas un soucis de profondeur de champs par hasard ?
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Effectivement, pour ton premier message je connaissais à peu près le principe mais je cherche à faire quelque chose de très simple pour le moment. J'ai donc tout fait sous Blender mais je crois que je vais m intéresser de plus près aux moteurs. Sinon qu'entend-tu pour la profondeur de champs ? Je n'ai pas précisez que seul les murs qui "cache" l'intérieur du bâtiment disparaissent, quelque soit la distance à laquelle je suis, et une fois à l'intérieur ceux-ci réapparaissent.
EDIT : en inversant les normals, les faces réapparaissent, mais les autres disparaissent ... de plus j'ai remarquer qu'avant d'inverser, l'intérieur du bâtiment était éclairé sans raison et les faces qui disparaissaient était totalement noires (vue de l'intérieur). Je vais essayer d'inverser les normals de ces 2 faces seulement.
EDIT : j'obtiens quelques résultats mais il reste toujours un côté ou une face n'apparait pas, en fait on peut soit charger le mesh pour être vue de l'extérieur, soit de l'intérieur, mais pas les deux à la fois
Encore un EDIT : En fait, en donnant de l'épaisseur aux murs (4 faces contre 1), et bien ça fonctionne logiquement ... désoler pour ces ces questions qui peuvent paraître bêtes, débutant oblige
Dernière modification par endering (15-12-2008 21:52:30)
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