#1 

04-12-2007 21:18:27

Vi.
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Bien le bonjour smile

J'ouvre ce topic pour vous poser quelques questions concernant les possibilités qu'offre le moteur.

J'aimerai savoir si dans une map, le moteur est capable d'afficher une texture (une seule) de taille 4096*4096px et de format .jpg (environ 17 Mo), sans que les capacités du moteur soient moins bonnes que si cette texture était de taille 2048*2048 ? L'affichage des textures est géré au chargement de la map ? Ou pendant que le joueur explore la map ?

J'espère que mes questions sont bien posées :S
Car je n'ai pas dutout de conaissances concernant la programmation. Je préfère me consacré à l'aspet graphisme 3D.


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#2 

04-12-2007 21:36:27

Copland
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Heu tout dépend de quelle map tu parles ?
Un Terrain, une map BSQ type format Quake, un objet 3D ?
Je ne pense pas que la taille de la texture altère beaucoup la vitesse de rendu, par contre ça doit grave plomber la mémoire vidéo des textures pareilles big_smile.
En général les textures sont chargées au démarrage du programme, mais on peut très bien charger une texture pendant que le programme tourne, tout dépend ce que l'on veut faire.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
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#3 

04-12-2007 21:55:20

Aranoth
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A ce niveau là, la limite c'est pas Irrlicht, mais bien ta carte graphique...

C'est comme tout, Irrlicht ne t'impose aucune limite (autre que celle des mesh buffers utilisant des indices de 16bits), la seule limite sera ton matos.

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#4 

04-12-2007 22:10:43

Vi.
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Merci de vos réponses smile

En réalité c'est un objet 3D (le sol de la map précisément), importé en B3D avec une texture de 2096²px

Donc si çé dépend de la mémoire video, ça dépend donc de la carte graphique ?


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#5 

04-12-2007 22:12:01

Copland
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Oui comme l'a dit Aranoth smile


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#6 

05-12-2007 07:02:46

phobos
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Est ce que Irrlicht gere des méta textures par exemple une seule géante pour simuler une radiosité environnemental et un mapping ?

Si non, est ce que des personnes ont commencées à élaborer des greffons ?


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#7 

05-12-2007 12:39:22

Aranoth
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Est ce que Irrlicht gere des méta textures par exemple une seule géante pour simuler une radiosité environnemental et un mapping ?

Je ne comprend pas, tu veux mettre deux textures (radiosity et "mapping") sur une seule grande ? Si oui, c'est avec les coordonnées UV qu'il faut jouer.
Dans le cas contraire, détaille un peu plus s'il te plait.

Si non, est ce que des personnes ont commencées à élaborer des greffons ?

Depuis le temps, oui, et pas qu'un peu. Il y a même des versions "alternatives" du moteur comme irrSpintz.
Le mieux est que tu ailles jeter un coup d'oeil directement sur le forum : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/index.php

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#8 

05-12-2007 20:08:14

Vi.
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Bon apparement la solution serait d'utiliser le format .DDS que Irrlicht gere, mais est ce qu'il gere le mipmap ?


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#9 

06-12-2007 10:20:19

Vi.
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Vous savez quel type d'encodage de .DDS suporter Irrlicht ?


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#10 

06-12-2007 19:55:11

Copland
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Heu bonne question, je sais pas si il supporte le dxt5.... le mieux je pense c'est de faire des essais :p


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
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#11 

06-12-2007 20:52:24

Vi.
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Effectivement mais je suis pas bon en progr :p
Me suis renseigné et il supporte les DXT1,3,5 , il supporte aussi les mipmaps.

Je ne sais pas si il supporte le DXT5n (je sais pas il y a quoi de plus là :S)
Et si il gere le dithering (dont j'ai oublié à quoi il servait aussi :S)
Ni si il gere les différentes color selection (Default, Distance, Luminance, Inset Bouding box), dont je n'ai pas trouvé l'utilité...

Tout celà venant du script d'export DDS pour gimp...


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#12 

19-05-2008 02:15:18

Altazor
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tu aurra plus besoin te prendre la tète avec sa, Irrlicht supporte les texture blendering

La c'est sous RC1 avec une texture de 4096*4069 ( .png de 40Mo mais éfféctivement seulement la résolution d'une texture compte, sa taille fera simplement que ton jeux sera plus long a télécharger ^^)




Et la c'est avec le blendering , donc sa donnera sa sour RC2 (avec différentes textures de 512*512 qui son répété)


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