#0 

02-09-2007 09:58:34

Willikus
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Salut !

Je me demandais si dans cette ligne de code :

driver->draw2DImage(driver->getTexture("icone.jpg"), core::position2d<s32>(315,474),core::rect<s32>(0,0,35,35),0,video::SColor(255,255,255,255), true);

On peut changer "a chaud" : icone.jpg ?!

Je m'explique :

J'ai un inventaire, et dans cet inventaire, 35 cases (chacune avec cette ligne si dessus) [Bon, ok, c'est pas propre et ça allourdi...].

Cependant, dans chaque cases il pourra y avoir de nombreuses icones (selon l'objet)...

Pour l'instant je fonctionne comme ça :

[Lit un fichier "inventaire" et vois les ID d'objets]->[Récupert l'ID et la position]->[Charge l'image relative a l'ID a la bonne position] (et c'est la que je bloque)
[Ramasse un objet]->[Récupert un ID]->[Ecrit dans un fichier "inventaire"]


Et donc mon rève serai une manip de ce genre :

driver->draw2DImage(driver->getTexture("%i.jpg", item[id]), core::position2d<s32>(315,474),core::rect<s32>(0,0,35,35),0,video::SColor(255,255,255,255), true);


Enfin, j'ai du mal a expliquer...

Quelqu'un peu me donner une piste ?

a+
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#1 

02-09-2007 10:11:42

gp2mv3
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Moi ce que je fais, c'est un tableau de int.
Je fais aussi un tableau de textures puis je charge tout dans une boucle.
Si tu veux je peux t'envoyer mon code mais j'ai pas trop le temps aujourd'hui.

Bien amicalement.

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#2 

02-09-2007 17:51:16

Willikus
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Et bien oui... je veux bien ^^

(voir aussi la methode de chargement des images)

sinon je pensait faire un truc du genre :

c8 tabicone[9999] = {0};
tabicone[1] = "..."
...

Pour aller récuperer la chose comme ceci

icone1 = tabicone[id];


Enfin, je veux bien ton code (quand tu aura le temps ^^)


a+
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#3 

02-09-2007 18:46:41

gp2mv3
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Oui c'est sa mon code.
Mais moi il y a une dizaine d'objets seulement.

Bien amicalement.

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#4 

02-09-2007 19:05:56

Willikus
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Ouais... moi je comptais entré plusieurs centaine d'objets (genre Morrowind), mais bon, qu'est ce que 100 ou 200 lignes de codes inutile dans mes 2000 lignes baclées big_smile

Pour l'instant je vais opté pour ta méthode... peut etres un topic que je reveillerais plus tard wink

merci encore
a+
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EDIT : je vient de voir que l'on ne peut pas faire de tableau C8  pour mon idée de
tabitem[1] = "icone1.jpg";

Comment est ton tableau stp ?!

EDIT2 : Mon code précis :

Code:

c8 tabicone[9999] = {0};

/***main***/
tabicone[1001] = "icone1.jpg"; //(la sa marche pas)

driver2->draw2DImage(driver2->getTexture(tabitem[1001]), core::position2d<s32>(315,474),core::rect<s32>(0,0,35,35),0,video::SColor(255,255,255,255), true); //(la je suppose que non)

Dernière modification par Willikus (02-09-2007 19:26:40)


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#5 

02-09-2007 20:10:41

izguit
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tableau de string?


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#6 

02-09-2007 20:46:53

Willikus
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Heu... j'arrive pas a utilisé le string ^^"

Quand je déclare :
string variable="xxxx";

J'ai 'string' undeclared (first use this function)

Je déclare pourtant <string>...

Une petite aide/lien ?

Merci wink

a+
w


EDIT : j'ai reglée le probleme (std:smile
Cependant après :

no matching function for call to `irr::video::IVideoDriver::getTexture(std::string&)'

Comment convertir pour que la chaine soit compatible ?!

Dernière modification par Willikus (02-09-2007 21:03:18)


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#7 

02-09-2007 21:06:43

gp2mv3
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Voici la déclaration du tableau :

Code:

IGUIButton* boutinv[4];
int obj[4];
ITexture* objet[4];

sprintf(chemin, "./models/inventaire/%d.png", obj[0]);
objet[0] = driver->getTexture (chemin); 
sprintf(chemin, "./models/inventaire/%d.png", obj[1]);
objet[1] = driver->getTexture (chemin); 
sprintf(chemin, "./models/inventaire/%d.png", obj[2]);
objet[2] = driver->getTexture (chemin); 
sprintf(chemin, "./models/inventaire/%d.png", obj[3]);
objet[3] = driver->getTexture (chemin); 
sprintf(chemin, "./models/inventaire/%d.png", obj[4]);
objet[4] = driver->getTexture (chemin); 

 boutinv[1] = igui->addButton(core::rect<s32>(60,100,90,130), fen_inv, 120, L"");
 boutinv[1] -> setImage(objet[1]);                       
 boutinv[2] = igui->addButton(core::rect<s32>(100,100,130,130), fen_inv, 121, L"");
 boutinv[2] -> setImage(objet[2]);        
 boutinv[3] = igui->addButton(core::rect<s32>(140,100,170,130), fen_inv, 122, L"");
 boutinv[3] -> setImage(objet[3]);                                                
 boutinv[4] = igui->addButton(core::rect<s32>(180,100,210,130), fen_inv, 123, L"");
 boutinv[4] -> setImage(objet[4]);

Voila, bien amicalement.

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Dernière modification par gp2mv3 (02-09-2007 21:08:25)


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#8 

02-09-2007 22:30:42

Willikus
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J'ai enfin (du a mon incapacité) réussi a integrer ton code... vraiment sympa...

Je vous remercis grandement pour votre aide !

a+
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#9 

03-09-2007 12:07:42

gp2mv3
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De rien.
En faite je ne t'ai pas tout dit, ce sont des boutons et quand on clique dessus il choisis l'arme ou l'armure.
Le int est remplit par une requête winsock et est en fait l'id de l'objet si tu veux.

Voila.

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#10 

03-09-2007 13:05:31

Willikus
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mhmm... je ne vois pas trop ce qu'est le winsock (a part une biblio reseau), mais je trouve que ton idée est propre et bien maléable (je commençais justement a voir pour équiper/deséquipé)...

Mais pour l'instant, aller plus loin sur l'inventaire est difficile car il me faut maintenant avancer sur une autre partie :p

Merci beaucoup (en plus je vient enfin de comprend le gui d'irrlicht grace a ça ![imaginé mon ignorance...])

a+
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#11 

03-09-2007 13:28:41

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Je t'ai envoyé un e-mail pour quelques précisions.


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