#1 

24-08-2007 19:59:38

wetneb
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Bonsoir,

Je réfléchis à un projet dans lequel un personnage pourrait exécuter une multitude de mouvements.

Dans ces mouvements, chaque partie du corps bougerait de manière "indépendante". Par exemple, le personnage pourrait faire 4 mouvements d'avant bras différents et deux mouvements de main différents. Au lieu de créer les 8 animations une par une avec Blender, ne serait-il pas possible de définir les mouvements élémentaires et de les combiner ensuite au fil du jeu ? Cela ne poserai-t-il pas des problèmes de synchronisation entre les différentes parties du corps ?

Dans mon projet, il y aurait en fait beaucoup plus de parties indépendantes c'est pourquoi ça deviendrai vraiment intéressant d'utiliser cette technique.

Dans la pratique, quel format de fichier adopter et quelles sont les méthodes pour accéder au squelette d'un modèle ?

Merci !


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#2 

24-08-2007 20:34:29

Perceval
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Si tu prends la dernière version svn d'irrlicht, tu dois pouvoir faire çà assez facilement : elle permet de manipuler les os directement par le code ou de mélanger les animations comme tu veux le faire (je l'ai pas encore utilisé, mais apparement çà marche plutôt bien smile )


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#3 

25-08-2007 11:58:14

wetneb
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Merci !


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#4 

25-08-2007 12:45:12

maitrelame12545
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Ou sinon le moteur newton te permet de gerer ca.


Codeur elewendyl

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#5 

25-08-2007 16:45:22

Copland
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Heu maitrelame, je vois pas en quoi un moteur physique peut gérer un systeme d'animation, tu peux m'expliquer ou tu trouves ses fonctionnalités sur Newton, parceque là je vois pas smile


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#6 

25-08-2007 20:15:17

wetneb
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Oui de toute façon, Newton Game Dynamics est un moteur physique et je n'ai pas besoin de moteur physique (dans ce problème-là).
Et sinon au niveau du type de fichier ?


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#7 

25-08-2007 20:28:17

Perceval
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A priori n'importe quel format qui utilise les animations par squelette comme le b3d smile


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