#1 

02-07-2007 20:22:40

Copland
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Hello, comme j'ai déjà posté auparavant des screens, je pense qu'il est temps pour moi de vous offrir mon mini code source (A améliorer !!!!)
Je vous serais donc super reconnaissant de pas venir ici dans le seul but de pomper et donc de refiler vos modifs pour l'améliorer et en faire un moteur de terrain digne de se nom smile.





CTerrain.hCTerrain.cppmain.cpp
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#ifndef _CTerrain
#define _CTerrain

#include <irrlicht.h>

using namespace irr;

//#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")

class CTerrain : public scene::ISceneNode
{
	public:
		const enum TerrainQuality {High=1,Medium=2,Low=4,ExtraLow=8};
		CTerrain::CTerrain(c8* HeightmapFile,TerrainQuality Quality,f32 ScaleTexture,scene::ISceneNode* parent,scene::ISceneManager* smgr,s32 id);
		CTerrain::~CTerrain();
		void setColorTexture(c8* FileName);
		void setDetailTexture(c8* FileName);
		void SetTextureSplat(u32 NumTex,c8* FileName);
		void setDebugMode(bool Enable);
		void setRenderDistance(f32 Distance);
		void ActivateSplattingTextures(scene::ISceneManager* smgr,f32 Height,f32 Fog,video::SColorf FogColor);
		scene::IMesh* getMesh();
		f32 getHeight(f32 x,f32 z);
		virtual void setMaterialType(const video::E_MATERIAL_TYPE Mat);
		virtual void OnRegisterSceneNode();
		virtual void render();
		virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const;
		virtual video::SMaterial& getMaterial(u32 i);
		virtual void setPosition(const core::vector3df &Pos);
		virtual void setScale(const core::vector3df &Scale);
		u32 getMaterialCount();
	private:
		core::aabbox3d<f32> Box;
		video::SMaterial Material;
		scene::SMeshBufferLightMap** CTTileBuffer;
		void calculateNormals ( scene::SMeshBufferLightMap* pMeshBuffer,s32 Size);
		bool Debug;
		f32 RenderDistance;
		scene::SMesh* TerrainMesh;
		u16 NbsTiles;
};

class MyShaderCallBack : public video::IShaderConstantSetCallBack
{
public:
	scene::ISceneManager* smgr;
	f32 Height,Fog;
	video::SColorf FogColor;

	void setSplatScene(scene::ISceneManager* Scene,f32 height,f32 fog,video::SColorf fogColor)
	{
		smgr=Scene;
		Height = height;
		Fog = fog;
		FogColor = fogColor;
	}

	virtual void OnSetConstants(video::IMaterialRendererServices* services, s32 userData)
	{
		video::IVideoDriver* driver = services->getVideoDriver();

		core::matrix4 worldViewProj;
		worldViewProj  = driver->getTransform(video::ETS_PROJECTION);
		worldViewProj *= driver->getTransform(video::ETS_VIEW);
		worldViewProj *= driver->getTransform(video::ETS_WORLD);

		if (driver->getDriverType() == video::EDT_OPENGL)
		{
			worldViewProj = worldViewProj.getTransposed();
			
			int var;
			var = 0;
			services->setPixelShaderConstant("texgrass", reinterpret_cast<f32*>(&var), 1);
			var = 1;
			services->setPixelShaderConstant("texrock", reinterpret_cast<f32*>(&var), 1);
			var = 2;
			services->setPixelShaderConstant("texsnow", reinterpret_cast<f32*>(&var), 1);
			var = 3;
			services->setPixelShaderConstant("texdetail", reinterpret_cast<f32*>(&var), 1);
		}
		services->setVertexShaderConstant("mWorldViewProj",worldViewProj.pointer(),16);

		services->setVertexShaderConstant("TerrainHeight",reinterpret_cast<f32*>(&Height),1);
		services->setVertexShaderConstant("FogDistance",reinterpret_cast<f32*>(&Fog),1);

		core::vector3df pos = smgr->getActiveCamera()->getPosition();
		services->setVertexShaderConstant("cameraPos", reinterpret_cast<f32*>(&pos), 3);
		
		core::matrix4 world = driver->getTransform(video::ETS_WORLD);
		services->setVertexShaderConstant("mWorld",world.pointer(),16);

		services->setPixelShaderConstant("fog",reinterpret_cast<f32*>(&FogColor),4);
	}
};

#endif

Voilou j'espère sincèrement que vous l'amliorerez et nous en ferez profiter car si je m'apperçois que ça se limite à la pompe....bein vous pourrez dire adieu à des code de se genre....
@++

[Edit] Ne fonctionne qu'avec des Heightmaps de 64,128,256,512,768,1024,2048 et pas d'autre taille.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
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#2 

03-07-2007 09:33:55

izguit
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Très bonne lib smile
Reste à espérer qu'elle évoluera comme tu l'as dit
Je m'en vais tester smile


Athlon 64 3000+ // 1Go RAM // Geforce 6600GT 128Mo
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#3 

03-07-2007 10:21:36

Jerry Kan
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salut, content d'avoir de tes nouvelles (de toi et de ton moteur de terrain) smile
a bientot wink


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#4 

03-07-2007 11:07:17

Sornoz
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Merci smile

J'ai testé en speed, et ca a l'air nickel.
Pour ce qui est des modifications, ce sera pas pour tout de suite du moins pour moi (vu que je comprend quasiment rien à la plupart des concepts)

Je vois que tu es un peu amère par le manque de partage de connaissance (du moins pour la communauté Fr de Irrlicht)

Comme je suis incapable de présenter une quelconque routine sur Irrlicht. Je peux juste vous fournir ce petit logiciel qui j'espère pourra servir à certain :

Voilà en tout cas, encore merci pour tes sources, cela me sera très utile.


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#5 

03-07-2007 16:43:44

Jerry Kan
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Copland Ecris:

Je vous serais donc super reconnaissant de pas venir ici dans le seul but de pomper et donc de refiler vos modifs pour l'améliorer et en faire un moteur de terrain digne de se nom smile.

Au fait, si tu veux empecher la pompe sans participation, il te suffit de préciser que ton code est sous licence GPL stricte big_smile (allé la v3 tant qu'a faire)
pour cela il te faut faire 1 copier coller de l'intitulé de la licence en entete de chaque fichier, et si tu fait un zip, tu rajoute un fichier LICENCE.txt avec le texte de la GPL (v3 ! v3 !)

l'entete de chaque fichier :
/* 
 * (C) 1998-2007 by TON NOM ICI + adresse mail
 *
 ***************************************************************************
 * This program is free software; you can redistribute it and/or modify it *
 * under the terms of the GNU General Public License as published  by  the *
 * Free Software Foundation; either version 2 of the License, or (at  your *
 * option) any later version.                                              *
 *                                                                         *
 * This program is distributed in the hope that it  will  be  useful,  but *
 * WITHOUT ANY WARRANTY; without the implied warranty  of  MERCHANTABILITY *
 * or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License *
 * for more details.                                                       *
 *                                                                         *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License along *
 * with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., *
 * 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA                   *
 ***************************************************************************
 */


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#6 

03-07-2007 18:37:23

Willikus
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J'essaye de voir, mais je n'arrive pas a compilé hmm

CTerrain.h : No such file or directory

Alors qu'il est bien rangé...
Une idée ?


(J'utilise Irrlicht 1.2, de ce fait, a tu une vieille version, même pas forcément fini ^^
Sinon, je vais faire la conversion, mais je suis pas sur que sa marche)

a+
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#7 

03-07-2007 19:41:26

Copland
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Hello, pour la license je vais y réfléchir, sinon willikus il ne s'agit probablement que d'un problème d'include dans ton projet car j'ai testé se code sous windows et linux avec différent ide sans aucun problèmes wink.


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#8 

04-07-2007 08:38:15

Ikam
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Super boulot Copland. Merci de partager tes sources

En vue de préparer un futur projet je suis en train de bosser sur un editeur de spline et sur la creation de nouveaux Animator de type spline. J'ai presque terminé et je mettrais a disposition tres bientot mes travaux (déja à moitié disponible sur le forum officiel d'irrlicht).

Je comptais par la suite enchainer avec un nouveau moteur de terrain car l'actuel est plutot anecdotique. Compte tenu que le tient est plutot bien avancé et m'a l'air de bien tourner je vais reprendre tes sources et compte sur moi pour te faire part des ameliorations.


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#9 

04-07-2007 21:36:32

Copland
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Merci par avance monsieur Ikam big_smile.
Sinon pour confirmer, après 2/3 mini modif, ça marche nickel sous Irrlicht 1.2.
Ce qui fait que ça fonctionne sur Irrlicht 1.2,1.3 et SVN ainsi que sous les IDE suivants : Code::Blocks,DevCPP,VC++.
Y'a vraiment pas grand chose à modifier dans le code, donc ceux qui sont sous la 1.2 pourront l'utiliser également, par contre je le déconseille car chez moi la 1.3 est un poil plus rapide.
Pour terminer, je pense qu'il faudrait optimiser le code au niveau de la charge en ram, je pensais à des zones de chargement mais dans le cadre de mon projet ça pose le problème d'un cour lag donc je l'ai pas fait.
Ensuite, il faudrait programmer une vrai méthode GetHeight, là c'est de la bidouille à deux balles,idem je l'ai pas codé car j'utilise un moteur de physique pour les collisions.
Voilou @++


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#10 

09-07-2007 09:06:36

katsankat
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C'est très bien. C'est comme ça que le TerrainSceneNode devrait être dans le Irrlicht officiel.
Ceci dit en passant, en OPENGL j'ai de meilleurs FPS avec ton node qu'avec l'autre (sans splatting et à distance max de rendu égales). Heureusement que l'autre bénéficie d'un système de LOD super techno post moderne censé améliorer les performances, tu parles. En plus le LOD modifie les contours du terrain c'est immonde. Donc bravo Copland.

Je n'ai pas réussi à faire marcher le ITriangleSelector dessus mais c'est pas grave je m'en sers jamais (système perso de collision et gravité).

Pour faire des trous de bombes donc déformer le terrain avec getHeight/setHeight il faudrait déterminer sur quel tile le vertex est situé, puis modifier sa valeur par
CTTileBuffer

  • >Vertices[j].Height=newHeight;

C'est ça?


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#11 

09-07-2007 16:05:51

Copland
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Hello,
Merci pour les compliments ça fait plaisir même si le code n'est pas parfait smile.
Sinon pour répondre à ta question ça serai un truc du genre :
CTTileBuffer

  • >Vertices[j].Pos.Y = NewHeight;

Sinon pour le triangle selector, si tu dois t'en servir programme le directement dans la classe elle même, pour ça regarde la méthode GetHeight() y'a une technique {optimisé par rapport à la position de la camera active} pour ne pas saturer le rendu.
Voilou @++


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#12 

15-07-2007 14:37:49

Willikus
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Salut !

J'ai commencé a attaqué ton code, ça rend vraiment bien, mais l'histoire du selector c'est assez gênant...

Je n'es pas vraiment compris "la méthode GetHeight() y'a une technique {optimisé par rapport à la position de la camera active} pour ne pas saturer le rendu."

Tu dit qu'il faut faire une fonction qui renvoi le triangleSelector d'apres la position ?

(Ca me bloque car ça empeche la gestion de la nage, du saut et ton systeme est pas tres réaliste pour des monté importante [tu monte plus vite quand l'angle est plus grand])

Mais par contre, la map est superbe et accepte bcp mieux des grande echelle sans trop abimé le rendu (j'ai doublé le rendue par rapport a avant et je n'ai plus de cran)

Encore bravo en tt cas wink

EDIT :

Je vient de trouver une methode mais on perd + de 50% des perfs (110FPS -> 49FPS)

	scene::ITriangleSelector* selectormap = smgr->createTriangleSelector(Terrain->getMesh(),Terrain);
    Terrain->setTriangleSelector(selectormap);
    selectormap->drop(); 
    scene::IMetaTriangleSelector* metaSelector = smgr->createMetaTriangleSelector();
    metaSelector->addTriangleSelector(selectormap); 
    scene::ISceneNodeAnimatorCollisionResponse* choc = smgr->createCollisionResponseAnimator(metaSelector, camera, core::vector3df(45,75,45), core::vector3df(0,-15,0), core::vector3df(0,50,0));
    camera->addAnimator(choc);
    choc->drop();

Enfin, je suppose que pas mal de monde savait faire ça mais c'est tous ce que j'ai réussi a faire hmm

a+
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#13 

15-07-2007 20:02:53

Copland
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Salut,
De toute façon tu as tout interret à utiliser un moteur de physique ou un moteur de collisions externe, car ceux d'irrlicht sont extrènement lent...Donc si tu te sers d'un moteur de terrain pour gagner quelques fps mais les reperdre sur des collisions, je n'en vois pas vraiment l'interret.
Enfin tu fais comme tu veux smile.

[edit]
Dans la méthode GetHeight pas très précise, je test les buffers du terrain pour voir au dessus de quel "tile" on se situ, et à se moment là je creais un triangle selector uniquement pour se tile, je fais mon calcul et je le vire, comme ça on perd beaucoup moins de fps, c'est ça l'optimisation par rapport à la position.

(Ca me bloque car ça empeche la gestion de la nage, du saut et ton systeme est pas tres réaliste pour des monté importante [tu monte plus vite quand l'angle est plus grand])
Ca c'est faux, ma méthode se contente de suivre le terrain au polygone pret donc le getheight est super précis quand il échou pas car par moment irrlicht perd les pédales est passe à travers le triangle et par conséquent renvoi une valeur érroné.


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#14 

15-07-2007 20:16:54

Willikus
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En mettant le rendu en
High : 20 FPS
Medium : 49 FPS
Low : 120 FPS

En low, moi ca marche pas trop mal wink


Ca c'est faux, ma méthode se contente de suivre le terrain au polygone pret donc le getheight est super précis quand il échou pas car par moment irrlicht perd les pédales est passe à travers le triangle et par conséquent renvoi une valeur érroné.

Ce n'est pas le fonctionnement que je critique smile
Ton truc, si j'ai bien compris, calcule la position Y pour le X et Z. Donc, cette façon passe n'importe quel pente...
Enfin... je pense que ton truc c'est parfaitement adapté pour un A-RPG, un peu moins pour un FPS... mais Irrlicht n'est pas très bon dans les deux big_smile

Je persiste a dire que c'est un tres bon rendu !

(Je vais essayé un peu de physique : un conseil sur le moteur ? ODE ?)

a+
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#15 

15-07-2007 20:28:34

Copland
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Yop si t'a jamais tripoté Ode, je te souhaite bien du courage car il est vraiment pas évident à parramétrer, cependant je code mon projet avec, donc si besoin je pourrai t'aider à se niveau là.
Sinon je te conseillerai plustot Newton ou pourquoi pas Bullet que je ne connais pas mais j'en entend beaucoup de bien partout.


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#16 

15-07-2007 21:11:50

Willikus
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Salut !

Je vais regardé les differentes choses qu'ils proposent.

Merci de ton aide en tt cas wink

a+
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#17 

16-07-2007 07:05:14

Jerry Kan
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de mon coté j'ai été séduit par OPAL qui est vraiment tres sympa,
c'est une couche d'abstraction sur ODE qui rends le dev beaucoup plus facile, helas la version est encore 0.8 je crois


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#18 

16-07-2007 11:58:00

katsankat
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Salut, un snippet que j'ai posté ce week-end sur le forum officiel, pour avoir gravité et collision avec le sol. Marche du feu de dieu avec ta classe.

La seule différence: ton getHeight() retourne -999999.999f si on n'a rien sous les pieds, alors que le getHeight du node officiel retourne -999999.9f Je pense qu'il faudrait aussi retourner cette valeur, bref simplement enlever les deux dernières décimales.


// Quelque part:
  f32 Gravity = 0.3f; // 0 = pas de gravité
  f32 HeightAboveGround=10.f;

// Dans le main loop:
  env->drawAll();

       if (Gravity)
       {
         vector3df pos = camera->getPosition();
         float Y = terrain->getHeight(pos.X, pos.Z);
         //if (Y != -999999.9f) // no ground under, do nothing
         if (Y != -999999.999f)
         {
          pos.Y -= Gravity;
          Y += HeightAboveGround;
          if (pos.Y > Y) camera->setPosition(pos);
          else           camera->setPosition(vector3df(pos.X, Y, pos.Z));
         }
       }

  driver->endScene();

On peut l'optimiser en ajoutant if (isMoving) pour pas recalculer si on bouge pas.
C'est moins complet qu'un moteur physique mais les FPS restent.

Ca serait encore mieux niveau performances si le TriangleSelector était créé dans le constructeur plutôt qu'à chaque frame, en passant un bool au constructeur par exemple. La classe pourrait garder un pointeur en protected et le détruire dans le destructeur.

A présent je me demande comment appliquer le fog sur le terrain avec le "texturage normal" ...


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#19 

19-07-2007 09:48:06

Ikam
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coucou

Comme je te l'ai deja dit Copland, j'ai commencé à retouché à ta classe pour y apporter quelques modifs. Je voulais juste faire un recapitulatif de ce j'ai touché et ce que je suis en train de faire dessus.

Concernant les ameliorations ou les bugs ca serait bein de mettre a jour cette liste pour voir ce qu'il y a à faire ou pour y apporter des idées.

Donc si vous avez des bugs ou des commentaires, ceux ci sont les bienvenues, pour essayer d'ameliorer en commun ce petit systeme de terrain bien sympathique que copland nous a gracieusement offert wink


bugs:

  • Corrigé ! Lors de setposition sur CTerrain si Y est <> 0 avec une valeur +- RenderDIstance le rendu ne se fait pas
  • En cours ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0

  • Corrigé ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0 : necessite desormais d'employer des map de taille 2^N+1 (257*257, 513*513, etc...)
  • Corrigé ! la generation du terrain est inversée par raport à la heightmap
  • Corrigé ! la texture couleur du terrain est inversée par raport à la colormap




Ameliorations:


  • OK ! optimisation du rendu par calcul de la distance de rendu au carré
  • OK ! optimisation du rendu en sortant de la boucle l'appel sur Driver->setTransform(...)
  • OK ! optimisation du rendu en sortant de la boucle l'appel à Driver->setMaterial(...)
  • OK ! modification du mode debug pour l'utiliser facon irrlicht (DebugDataVisible)
  • OK ! ajout en debug du rendu de la bounding box du terain mesh + recalcul de cette bounding box lors de setposition et setscale
  • OK ! ajout en debug du rendu du terrain en mode wireframe
  • En cours ! arrangement general du code et ajout de commentaires
  • En cours ! externalisation du shader
  • En cours ! mettre le nommage des elements de la structure quality facon irrlicht
  • En cours ! ajouter une option pour activer le fog en mode de texturage normal
  • En cours ! charger une heightmap de type RAW

  • OK ! mettre le nommage des elements de la structure quality facon irrlicht (stuct renommée E_TERRAIN_QUALITY)




Extensions :

  • En cours ! Creation d'une nouvelle classe pour permettre un systeme de chargement de plusieurs terrain par zonez et permettre le rendu sur plusieurs terrains à la fois



Ameliorations eventuelles :

  • possibilité de charger une heightmap deja préchargé dans un type de fichier mesh plutot qu e depuis une heightmap pour ameliorer la vitesse de chargement d'un terrain
  • ameliorer le rendu pour un affichage de l'horizon du terrain plus linéaire (supprimer l'effet d'apparition bloc par bloc)
  • ajouter un algorithme d'optimisation sur le rendu du terrain
  • creer un systeme de generation automatique de terrain, pour un terrain infini


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#20 

22-07-2007 18:57:43

Willikus
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Salut, avec mon programme, le code de Copland bug, voici une banal copie de mon mail, jamais reçu :

"
Salut !

J'ai remarqué un "bug" sur ton rendue de terrain, des "facette" s'affiche avec des points noirs et parfois (sous certain angle) on voit des segments entre les facettes.
As tu deja vu ces bug (ou c ma CG qui fait des items) ?
probleme du png ?

a+
w
"



Cela est peut etres du a d'autre chose dans mon programme mais si vous avez des idées (utilisation du code pour Irrlicht 1.2 avec un puissant scale (80,200,80).

Voila wink

a+
w


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#21 

22-07-2007 19:18:04

Copland
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salut,
Quelle taille de heightmap tu utilises ?
Et je présume que se bug apparait en Directx et pas en openGl c'est ça ? big_smile


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#22 

22-07-2007 21:01:44

ZeroZero
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Salut,
Bon désolé pour ce poste j'avais dit des betises.

Par contre j'ai 3 questions (en rapport avec ma betise lol)

1 - A quoi sert l'attribut Material?
2 - Pourquoi la méthode getMaterialCount ne retourne pas le nombre de tile (soit le nombre de material réellement utilisé)
3 - Pourquoi la méthode getMaterial (u32 i) ne retourne pas CTTileBuffer

  • >Material?


Je pense que en faisant cela, on pourrait utilisé ensuite un truc genre terrain->SetMaterialFlag(flag,true) non?

Merci
Voila a+


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#23 

23-07-2007 08:31:06

Willikus
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salut,
Quelle taille de heightmap tu utilises ?
Et je présume que se bug apparait en Directx et pas en openGl c'est ça ? (big_smile)

Salut !

  • 256*256 (je commence par petit ^^)
  • OpenGL 2.1.0 avec une 8800GTS




C'est possible que ce soit l'histoire de .png qui foute le chantier car ça passe tres mal (mes png change de couleur selon l'angle) : le dirt.png qui dérange ? (j'essairai de le changer)


a+
w


Athlon 3000+ / 1024Mo PC3200 /8800 GTS

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#24 

23-07-2007 16:29:28

Ikam
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j'ai remarquer qu'en utilisant une map de taille classique (256*256, 512*512 etc...) au niveau du rendu du terrain sur les bords la hauteur du terrain chute à 0 donnant l'impression d'un mur sur les bords. Probleme genant si l'on veux coller 2 terrains cote a cote.

En fait selon l'algorithme pour generer le terrain il manque les informations de hauteur pour une rangée de pixel sur le bords x et une autre le bord z,
j'ai essayé de modifier la generation du terrain mais je retombe toujours sur le meme probleme soit il manque carrement une colone de CTTileBuffer soit y'a une rangée de pixel de trop ou de moins etc.., j'ai meme essayé de recalculer la hauteur de ces rangée de pixels mais c'est de la bidouille et ca fait des cracks entre 2 terrains.

bref y'a toujours un decalage et qui semble etre normal du fait que si la largeur d'un terrain est 256 unité il faudra 257 vertex pour la representer et comme notre image n'en a que 256 par coté le 257 eme prend la valeur 0 par defaut.

Du coup il semble que charger une image avec une rangé de pixel suplementaire sur les bords x et z (257*257, 513*513 etc..) soit la solution la plus simple à mettre en oeuvre (avec une legere modif du code).

J'ai aussi rajouté du code pour charger une image de type RAW qui elles sont deja de type taille 257*257 etc... et la ca marche bien aussi

Y'a il une meilleure solution ?


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#25 

24-07-2007 15:05:01

Ikam
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bon le fait est qu'il manque une rangée pixel sur chaque bord et d'apres ce que j'ai trouvé sur les heightmap et sur le net, le mieux est d'utiliser des heightmaps de taille 2^N+1 soit du genre 257*257 plutot que 256*256.

j'ai adpater le code pour accepter ces nouveaux formats et ca marche nikel, j'en ai profiter aussi pour corriger 2 autres bugs en rapport avec le meme probleme decrit ICI


Bugs :

  • Corrigé ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0 : necessite desormais d'employer des map de taille 2^N+1 (257*257, 513*513, etc...)
  • Corrigé ! la forme du terrain est inversée par raport à la heightmap
  • Corrigé ! la texture couleur du terrain est inversée par raport à la colormap



je crois qu'il y a un autre bug mais celui ci lié au shader, j'ai pas vraiment eu le temps de tester plus mais il m'est arrivé des voir les textures clignotés suite à un mouvement de camera... a suivre


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