#1 

07-03-2013 15:53:10

Memorial76
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Voici quelques images de ProjectOne: mon projet "bac à sable". Celui-ci a pour but premier de me permettre de simuler toute sorte de mécanismes au fur et à mesure de mes envies.
Il est pour l'instant très succinct. Il se limite à promener un personnage sur une carte composée d'hexagones sur laquelle pousse de la végétation en fonction de paramètres environnementaux (précipitations, ensoleillement, fertilité du sol...).

Pour les screenshots et de plus amples détails, je vous invite à visiter le Blog du Projet: http://memorial76-project-one.blogspot.fr/.

J'espère que ce projet sera également l'occasion d'échanges avec des développeurs plus expérimentés comme ça a déjà été le cas pour les shaders par exemple.

Enfin, je précise que l'évolution du projet est très irrégulière car je n'ai pas souvent l'occasion d'y travailler. Il n'est pas rare qu'il s'écoule plusieurs mois entre deux phases de développement...

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#2 

07-03-2013 16:55:08

Magun
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sympas de donner de t'est nouvelles et du projet !
bonne continuation wink

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#3 

12-03-2013 10:39:47

Memorial76
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Voici une image du terrain brut de décoffrage:


Et avec les premières mousses qui commencent à apparaître sur les cases les plus fertiles:



Puis viennent les premières touffes d'herbe

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#4 

15-03-2013 11:16:45

Copland
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Original comme projet, j'ai un peu de mal à piger tout le concept mais ça m'a l'air sympa.
Et t’inquiète pas pour les phases de développement espacées, je suis pareil il m'arrive de laisser passer 6 mois avant de m'y remettre mais mon projet me tiens à cœur depuis plusieurs années et je lâche pas pour autant.
Bonne continuation.
A bientôt


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
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#5 

15-03-2013 18:28:18

Memorial76
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Merci pour la réponse. En fait le concept est, pour l'instant, rudimentaire. Je me borne à créer un environnement dans lequel je peux déplacer un personnage. A moyen terme, je souhaiterai développer un système d'interaction entre les deux. Mais le principal pour moi est de modéliser ce qui me passe par la tête et de l'intégrer au projet. C'est déjà ce que j'ai fait avec plein de petits détails.
Malheureusement, je n'ai aucun talent en infographisme et c'est mon principal frein pour l'instant...

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#6 

23-03-2013 10:27:30

Memorial76
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Petit appel à contribution pour un problème simple:



Ca se passe ici:
http://memorial76-project-one.blogspot.fr/2013/03/appel-contribution-pour-un-model-3d.html

Merci d'avance pour votre intérêt

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#7 

23-03-2013 17:20:59

Copland
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Si je ne me trompe pas, tu as 4 quads ? Il vaut mieux n'avoir que 2 quads qui se croisent pour se genre de modele.
EDIT: pour les bords ça provient du mip map et de ta texture. J'ai ajouté ton courriel à ma liste de contact sur skype(msn) si tu veux qu'on en parle.


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#8 

23-03-2013 18:17:59

Memorial76
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Merci pour ton intérêt, si possible je préférerais en discuter soit sur ce forum soit en commentaire sur mon blog. Ceci afin de faire partager l'info à ceux qui pourraient rencontrer le même problème mais également faire vivre l'un ou l'autre. Maintenant, si vraiment tu juges qu'il vaut mieux passer par skype, je verrai à retrouver mes login et mot de passe wink

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#9 

23-03-2013 18:27:21

Copland
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Je te proposais un skype juste parce-que je trouve ça bien d'avoir des connaissances qui développent sur le même moteur dans ma liste d'amis voilà tout smile.
Ensuite comme dit plus haut, 2 faces qui se croisent en leur centre et non pas 4, ta texture se termine trop prêt du bord et sans doute que le mipmap va chopper des pixels qui font que t'a un mauvais visuel.
Je sais pas si il est utile que je rappelle de n'utiliser que des texture de ^2....8,16,32,64,128,256,512 etc...


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#10 

23-03-2013 18:30:52

Memorial76
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Copland Ecris:

Je te proposais un skype juste parce-que je trouve ça bien d'avoir des connaissances qui développent sur le même moteur dans ma liste d'amis voilà tout smile.

Pas de soucis, je vais voir à t'ajouter. Mais je t'avouerai que je n'utilise que très rarement Skype

Ensuite comme dit plus haut, 2 faces qui se croisent en leur centre et non pas 4, ta texture se termine trop prêt du bord et sans doute que le mipmap va chopper des pixels qui font que t'a un mauvais visuel.

Je faisais ça au début, mais javais un problème de face qui était cachée. Je vais refaire des essais

Je sais pas si il est utile que je rappelle de n'utiliser que des texture de ^2....8,16,32,64,128,256,512 etc...

Le rappel n'est pas inutile: elles sont en 1024 x 768... Je fais des essais et je réponds.

Merci en tout cas

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#11 

23-03-2013 18:58:57

Memorial76
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J'ai refait des test avec 2 faces qui se coupent. Ce qui m'oblige d'ailleurs à en faire 4 afin d'avoir une texture "recto-verso". Mais le résultat n'est toujours pas satisfaisant:



Uploaded with ImageShack.us

En rouge: le problème dont je parlais: les deux faces ne semblent pas se croiser mais l'une prend le dessus sur l'autre. Le phénomène est également mis en évidence par les surfaces dans l'ombre (totalement noires).

En bleu: mon problème de bordures persiste. Pourtant mes images sont bien en 1024 * 1024

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#12 

23-03-2013 19:14:37

Memorial76
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Merci à copland qui a résolu d'un coup les deux problèmes.

La solution consistait à utiliser setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF) et non setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL)

Un petit _REF qui fait toute la différence!!!

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#13 

10-04-2013 13:44:19

Memorial76
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Quelques mise à jour du projet: ça continue à pousser




J'ai même ajouté un mécanisme visant à réduire la végétation là où elle est piétinée:




Le post complet sur le Blog

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#14 

11-04-2013 07:12:20

Magun
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ça avance bien wink

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#15 

24-07-2013 06:43:25

Memorial76
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Un peu de biodiversité:



Plus de détails sur mon blog

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#16 

06-10-2013 07:29:46

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Mes derniers travaux sur le projet ayant consisté à améliorer le code, je n'ai pas eu de résultats visibles à présenter. Mais, maintenant que j'ai bien avancé, j'ai réalisé un test en endurance sur une nuit en laissant une carte de 400 cases se développer toute seule.

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#17 

06-10-2013 10:06:52

Magun
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super

Tu devrais rajouter quelques polygones à tes arbres tout de même (ça n'impactera pas réellement les perf)
ou alors t'orienter vers une sorte de billboard qui change de texture en fonction de la direction via des sprites (un peu comme dans ragnarok)
je vois cependant que tu as toujours un petit ecrat entre les tiles (ligne blanche)

si t'as besoin d'un coup de main, je peux me pencher sur le projet quelques jours
merci d'être passer wink

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#18 

06-10-2013 10:49:00

Memorial76
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Merci pour ta réponse.
En effet, l'amélioration du model des arbres est prévue, je pense même avoir une solution simple. A voir...
Pour les lignes blanches c'est probablement du au fait que les hexagones soient juxtaposés et non liés.
Merci pour ton offre d'aide. Même si je me réserve la partie code, j'accueillerai volontier des ressources (models 3d, images...)

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#19 

06-10-2013 11:04:33

Magun
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#20 

07-10-2013 10:14:47

Memorial76
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Excellent ce lien, je ne sais pas encore si je vais piocher dedans mais ça donne des idées...

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