#0 

09-04-2013 16:52:22

nico
Webmaster
Date d'inscription: 07-08-2009
Messages: 563
Corrections: 9

rotation du vehicule ?

coucou, j'utilise bullet physics pour calculer les rotations d'un vehicule et j'aurais besoin de definir la (world)position des passagers

j'utilise ces calculs pour calculer la position 2d autour de l'axe Y
posX = distance * cos(rotationYaw)
posZ = distance * sin(rotationYaw)

mais je ne sais pas comment faire pour calculer la position en 3d ? et je ne sais pas quoi recherché sur google, je ne sais pas comment ces formules se nomment ?
merci pour votre aide.

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#1 

09-04-2013 18:19:12

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
Date d'inscription: 18-11-2007
Messages: 910
Corrections: 2
Site web

pourquoi tu ne fait pas un joint ?
tu rajoute quelques bonnes qui donne la position/rotation des joueurs sur ta carcasse, tu position les joints a leurs endroits respectif et tu joint les bodys

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#2 

09-04-2013 19:34:22

nico
Webmaster
Date d'inscription: 07-08-2009
Messages: 563
Corrections: 9

quel type de joint est adéquat ? parceque j'avais essayé avec Generic6DofConstraint vu dans l'exemple du ragdoll mais c'est pas un joint fixe.

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#3 

09-04-2013 19:39:59

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
Date d'inscription: 18-11-2007
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Site web

btHingeConstraint devrait suffir
orienter en Y par exemple, et tu donneune transformation identique au depart et a l'arriver

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#4 

09-04-2013 19:46:09

nico
Webmaster
Date d'inscription: 07-08-2009
Messages: 563
Corrections: 9

ok merci jvais tester ce soir smile

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#5 

09-04-2013 22:31:38

Gehogor
Abonné
Lieu: Paris
Date d'inscription: 02-06-2009
Messages: 130
Corrections: 7

Salut,
Je ne sais pas si j'ai bien compris, mais pour calculer une position spatiale (3 translations + 3 rotations), le top c'est d’utiliser les matrices de passages. Elles te permettent de calculer n'importe quelles positions par rapport à n'importe quoi !

Un lien : http://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix

    Si c'est bien ce que tu veux, je peux te filer un coup de main...
En gros,
Mp = matrice du passager dans le monde.
Mv = matrice du véhicule dans le monde.
Mx = matrice du passager par rapport au véhicule.

----> Mp = Mv*Mx, mais bon, vu les liens que tu viens de poster, tu dois le savoir depuis déjà longtemps ! oups, désolé...

Dernière modification par Gehogor (09-04-2013 23:17:49)


Et hop... wink

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#6 

09-04-2013 23:36:14

nico
Webmaster
Date d'inscription: 07-08-2009
Messages: 563
Corrections: 9

salut Gehogor,
merci pour l'info. je pense que ce serait l'ideal puisque a la base je récupère une matrice via bullet, cependant j'avoue ne pas comprendre grand chose à la manière de proceder, sait tu comment faire ? j'ai une matrice 4x4 representant le vehicule je souhaite donc calculer la position xyz des sieges. pour les rotations suffit de recopier celles du vehicule, seul la position varie.

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#7 

10-04-2013 02:22:57

nico
Webmaster
Date d'inscription: 07-08-2009
Messages: 563
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omg Gehogor, j'avais pas vu que t'avait edité, vu comme ça c'est tellement simple tongue
j'ai donc fait:
glLoadIdentity()
glMultMatrix(vehicule)
glMultMatrix(passager)
et je recupere la matrice modelview
merci smile

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