Bonjour à tous,
Dans un soucis d'optimisation et afin d'éviter d'afficher des nodes qui sont cachés par d'autres, je désire utiliser la technique de l'Occlusion Query.
En cherchant un peu sur le net, j'ai trouvé un bout de code expliquant l'utilisation de l'Occlusion query dans Irrlicht.
voici l'url du site : http://irrlicht.sourceforge.net/forum/v … c1fdff492b
En regardant un peu de plus pret, je constate que pour activer l'utilisation du Query, il faut apparemment utiliser la méthode suivante : driver->createQuery(node, mesh);
Oui mais dans mon cas je vais utiliser un custom Scenenode où je vais à la main afficher les vertex dans la méthode Render. Je n'ai donc pas de mesh à proprement dit.
Si quelqu'un comprends mon problème (qui n'en est peut être pas un car pour ne rien caché, je n'ai pas encore écrit une ligne de code ), pouvez vous m'indiquer comment dois je procéder ?
Merci d'avance
a+, thoced
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le mesh est censé contenir t'est vertices et indices, qui représenterons ton rendue, de plus tu auras acess a des optimisations de rendue
tu le dit toi même ce n'est pas un réelle probleme
biensur je peut comprendre que l'on ne passe pas par la, dans certain cas, mais je voudrais savoir qu'es qui t'y opose ?
donc apperement, ici rien ne t'empeche de crée ton mesh dynamiquement, au même titre que tu affiche t'est polygone "manuelement"
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/cl … uffer.html //mesh optimiser pour des modification a chaque rendue
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/st … ertex.html
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C'est exacte, je vais tester ceci, merci pour ta réponse rapide et a+,
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regarde la doc ...
edit: CDynamicMeshBuffer dérive de IMeshBuffer ; SMesh dérive de IMesh
Dernière modification par Magun (11-07-2011 14:16:34)
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