#1 

30-09-2009 14:37:08

TUpac
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Salut, je poste enfin une video de mon projet de moteur de RPG.
Il reste beaucoup à faire donc je vous prierais d'être indulgent.
Je donnerais mes sources sous GPL quant elle seront finies mais ce n'est pas pour tout de suite...

http://www.youtube.com/watch?v=LziTnGiZ8mw

vos commentaires sont les bienvenus.


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#2 

30-09-2009 15:51:31

nico
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Mon seul regret est qu'il n'y est pas une petite musique de fond shakurienne, lol
Non sérieusement ça à l'air bien parti , et ça fait plaisir de pouvoir suivre les projets sur video.
je te souhaite une bonne continuation wink
pour la critique je pense que c'est un peu tot, mais si tu as besoin d'avis on est la wink


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#3 

30-09-2009 16:42:43

tmyke
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Effectivement, pour la critique c'est un peu tôt. Mais c'est mignon. Tu gères déjà quelques éléments de base important, comme
le picking, ou les animation, un système embryonnaire de waypoint, bref c'est un bon début. Cela ne peux que t'encourager à aller
plus loin wink

Sinon, question subsidiaire, quel moteur de terrain utilises-tu, il ne ma pas semblé reconnaitre le moteur de terrain natif d'Irrlicht ?


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#4 

30-09-2009 18:47:15

TUpac
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Merci beaucoup pour vos encouragements les gars big_smile
Je suis dacord pour des sources c'est un peu beaucoup tot !! d'autant que le code est un vaste foutoir :p
Par contre les videos sont toujours bienvenues quand on pose un poste pour demander de l'aide. L'interlocuteur comprends mieux la fonctionalité de l'appli.
En tout cas je ne suis qu'au début du projet et il est assez gros. J'essaye de "copier" le fonctionnement d'un ptit' moteur polonais : esenthel.
Il est très bon mais je ne peux pas aller assez loin avec sa version demo. Vous trouverez dayeurs quelques videos sur mon compte youtube.
Mon but est de faire un gros namespace contenant une simplification de tout les types utiles, des array pour les objects de la scene, et surtout la gestion des sockets.
Heureusement le serveur est déjà fait avec des sockets multipléxés et un protocole pour mmo bien rodé ^^.
Et puis aussi, une ptite vidéo d'homer qui se gratte les fesses ça met du baume au coeur big_smile

Merci encore


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#5 

03-10-2009 13:18:26

TUpac
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Excuse moi tmyke, je n'avais pas noté ta question subsidiaire. Le moteur est bien celui d'irrlicht mais avec un heightmap/texture généré by EartSculptor. Et c'est vrai que sans detailmap ça ne ressemble pas à du irrlicht.
Je pense à la longue réutilisé un terrain engine que j'ai vu sur ce forum (ou irrlicht-3d.org me rapel plus) qui fait du streaming. Mais faudra que je retrouve le post en question... (je suis vraiement un bordelman je perds tout :p ).


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#6 

03-10-2009 13:51:17

tmyke
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OK, merci pour l'info, en effet au départ je ne reconnaissais pas vraiment le moteur. Comme quoi... wink


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#7 

12-11-2009 12:37:15

TUpac
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Bon tmyke va être content, le terrain est cette fois-ci est amélioré par mes soins wink
Je débute avec les shaders mais j'ai quand-même réussi à créer un shader de multitexturage par masque.
je charge les 3 textures en tant que textureLayer ainsi qu'un masque dont chaque couleur correspond à une texture.
Le shader mix le tout et ça donne de beaux dégradés bien réalistes. On peut noter aussi la cible du joueur que j'ai transformé par l'effet des tutos officiels d'irrlicht wink. Qui lui-même est orienté selon la normale du terrain. Par contre on ne notera pas le shader d'eau qui est toujours full-bugué à cause d'un soucis de clip plane.

http://www.youtube.com/watch?v=ZGv8wm62gzE


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#8 

12-11-2009 17:26:53

tmyke
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En effet, cela a sacrement progressé, bravo en tous les cas. Ton projet suit son cours, ce qui en soit est
une excelente chose.
Ton shader pour la texturation de ton terrain (visiblement texture splatting) est vraiment pas mal , même si
la transition entre les textures mériterait d'être plus 'douce'.
Continue à donner des nouvelles quoiqu'il arrive wink


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#9 

12-11-2009 19:21:56

TUpac
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Merci du soutien ça fait bien plaisir !
En ce qui concerne la douceur du splatting (effectivement c'en est) le mask est en 257*257. Ce qui est digne d'une nintendo DS tongue Je pense qu'en passant la résolution en 512 voir 1027, l'effet serait bien plus smooth wink.
Ceci dit, je suis déçu de constater que Irr soit limité à 4 textures par material. Car même si mon mask utilise une couleur par texture afin de tout regrouper en un seul mask, il ne me reste que 3 textures pour le terrain. Ce qui est un peu just. C'est un soucis connu et pas encore résolu de ce que j'ai pu comprendre.
J'ai aussi bossé la parti serveur, qui était multi-thread et que j'ai completement refait (sauf le protocol) pour arriver à un socket multipléxé, car la machine serveur fesait de la surchauffe après 4 joueurs simultanés.
Ca fonctionne bien apparament, même si je n'ai pu tester qu'une connexion à la fois et que le protocol n'est pas encore tout implanté.

Encore merci wink


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#10 

12-11-2009 20:09:47

tmyke
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TUpac Ecris:

Ceci dit, je suis déçu de constater que Irr soit limité à 4 textures par material.

Oui, en effet, c'est une des limitations d'Irrlicht qui est parfois pénalisant. Par contre, en grugeant et en définissant un material bidon sur ton mesh, tu pourrait pas avoir
à disposition 4 layers supplémentaire que tu pourrais envoyer à ton shader, non ?


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#11 

13-11-2009 09:36:10

TUpac
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Pas bête mais comment fait-tu pour passer ton material en constant sur le shader ? tu as déjà essayé?
Car mes constantes passent par un pointeur de float dont la variable est 0pour la layer 0, 1 pour la 1 ....
comment lui dire layer 0 du material 2 ???

int a = 0; services->setPixelShaderConstant("Texture1", (const float*)&a, 1);


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#12 

13-11-2009 17:14:26

tmyke
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non j'ai jamais testé pour te dire, c'était une idée comme cela. Mais il doit bien y avoir un moyen de passer une texture bien précise au shader je suppose.
J'avoue ne jamais avoir creusé les shader avec Irrlicht...


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#13 

13-11-2009 17:27:29

TUpac
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Oki doki. Je pense avoir trouvé la soluce en recompilant Irrlicht !!!! wooohoo !! Je vais serieusement me pancher dessus et j'ouvrirais surement un tuto quand ce sera au point wink j'ai hâte de voir ça !!

http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=34747&highlight=layers


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