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20-04-2009 16:21:26
- Copland
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Voici une image d'un test de shadowmap que j'utilise dans mon jeu crash car puis 2 ptis effets en supplément pour le fun de la scene
.
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20-04-2009 17:02:55
- tmyke
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J'adore. Pour ce genre d'effet bravo.
Tu semble être à ton aise en terme de programmation des shaders ![]()
Force et sagesse...
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20-04-2009 17:08:07
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Salut Tmyke,
En fait les shaders c'est pas plus compliqué que le C++, suffit de prendre le temps de se plonger dedans et on arrive très vite à comprendre le principe et à faire des choses sympa.
Par contre Irrlicht est un peu à la ramasse niveau performance puis le fait qu'il gère pas encore le multipass ou les multiple render texture (MRT) facilite pas les choses.
Sinon sur ton moteur 3D tu en es ou ? Ca avance ?
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20-04-2009 20:51:39
- tmyke
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Pas vraiment. Vu le peux d'interet succité et le nombre très impressionnant de moteur qui fleurissent, pas facile de se faire sa place ![]()
J'ai donc rebondi sur un autre projet de moteur, basé sur Irrlicht, mais beaucoup abordable, plus civilisé et destiné à un 'public' plus large.
J'y incorpore certains pan de DM3D, cela ne booste pas vraiment les perf native d'Irrlicht, mais au moins il est beaucoups facile d'approche.
Bref, je m'amuse, et cela devrait avoir de la gueule d'ici quelque temps.
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25-04-2009 06:48:31
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25-04-2009 08:03:53
- tmyke
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Bien sympa comme rendu, dommage que l'on ne puisse pas voir cela 'en dynamique' ![]()
PS: au fait, as- tu eu le message avec le lien .zip que je t'avais envoyé il y a quelques jours ?
Force et sagesse...
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25-04-2009 08:21:31
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Salut Tmyke,
Je te remerci j'ai bien reçu le zip, j'ai commencé à recompiler les anciens samples et j'ai pû voir que tu avais pas fini le wrap de la physique dessus donc j'ai rajouté 2 ou 3 lignes de code pour tester tout les samples (les materials de newton ont été commenté pour quelle raison au fait ?).
Sinon que dire, beau boulot le code est super propre et bien organisé on s'y retrouve assez facilement.
Je vais ptêtre y apporter mon grain de sel pour le personnaliser un peu sur des méthodes dont j'ai besoin
.
Il faut que je fouine plus en profondeur car j'ai 470FPS sur un modèle B3D avec lightmap et ce quelque soit la résolution.
Je pense que quelque chose bride à se niveau là car le fps devrait varier selon l'affichage non ?
Si tu connais un bon logiciel de profiling qui donne les timings en milliseconde de chaque appel des méthodes de la DLL, je suis preneur.
Je connais GlowCode qui est génial mais bon 500$ ça fait cher pour profiler :s.
E tout les cas merci beaucoup !
@ bientôt
.
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25-04-2009 09:52:39
- tmyke
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les materials de newton ont été commenté pour quelle raison au fait ?
Si tu parles des lignes du fichier CNewtMaterialPair.cpp, c'est pour simplifier les callback à un moment donné le système
de détection des collisions. Mais effectivement, dans le cadre d'un pgm en C++, c'est certainement à revoir un petit
peu.
tu avais pas fini le wrap de la physique dessus donc j'ai rajouté 2 ou 3 lignes de code pour tester tout les samples
Effectivement, je n'avais pas totalement terminé.
Il faut que je fouine plus en profondeur car j'ai 470FPS sur un modèle B3D avec lightmap et ce quelque soit la résolution.
Je pense que quelque chose bride à se niveau là car le fps devrait varier selon l'affichage non ?
j'avoue que tu me pose une colle. En théorie oui, dans 'l'ancien temps' plus la résolution montait, plus le fps avait tendance
à chuter. Avec les cartes récentes, c'est pas aussi simple.
Maintenant, y-a-t-il un bridage quelque part, mystère. Faudrait avoir une sorte de valeur de comparaison pour
voir si Dreamotion3D ne se lache pas totalement lors de ses rendu. (Par exemple ce genre de phénomène se rencontre-t-il avec un
autre moteur3D ? ).
Si tu connais un bon logiciel de profiling qui donne les timings en milliseconde ...
non, désolé, je n'ai pas pris l'habitude de passer par ce genre d'outil (à tord très certainement).
Si je peux t'aider, n'hésite pas, je sais qu'il n'est jamais facile de se plonger dans le code de quelqu'un d'autre
Force et sagesse...
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26-04-2009 13:24:04
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Une petite mise à jour avec les ombres dynamiques sur les arbres et les fougères et une petite modif sur l'herbe
.

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26-04-2009 13:45:46
- Magun
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a la la si j'avais ça ![]()
sa tourne a combien de fps ?
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26-04-2009 13:47:40
- Copland
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27/45 fps sur ma machine ![]()
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26-04-2009 15:31:03
- tmyke
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toujours aussi beau.
Employez-vous des techniques perso favorisant l'optimisation du rendu (genre LOD maison, etc...) ?
(27/45 fps sur une 8800GTS, j'imagine pas sur une 8600GT par exemple
)
Force et sagesse...
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26-04-2009 15:51:24
- Copland
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Héhé, non pas de Lod là c'est du brut de pomme
.
Le but c'était surtout de m'amuser avec des effets codés pour mon jeu et voir ce que ça pourrait donner comme ça.
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26-04-2009 16:02:43
- Magun
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avec une légère optimisation, je voudrai même scène pareille ![]()
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26-04-2009 18:34:47
- Aranoth
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Je vote pour que ce soit tout en haut dans la Showcase du site officiel ! Faudra que tu penses à mailer niko pour ça, je suis sur qu'il sera ravis de les ajouter ![]()
Du bon boulot, encore une fois !
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17-09-2009 19:25:13
- TUpac
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+1 vote !!
J'adore les shaders on dirait Essenthel : un moteur commercial pas mauvais que j'ai utilisé récemment.
Mais ça donnait plus du 100 fps ![]()
ptite modif pour donner le nom du profiler que j'aime bien mais il est assez galère à utiliser et pis il est sous Tux (je ne sais pas s'il est porté sous wingcc).
enfin j'utilise gprof mais uniquement sur des portions de code sans librairies (dur de faire accepter les links).
voilou
"Si vous ne partagez pas votre stabilité avec les pauvres, les pauvres partageront leur instabilité avec vous."
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