#1 

02-03-2009 10:58:54

Rasobak
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Bonjour,

j'ai découvert Irrlicht il n'y a pas pas longtemps et j'aimerais savoir comment faire un univers spatial ?
Et avec quelle logiciel.

Merci de vos réponse.

Cordialement Raso.


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#2 

02-03-2009 12:22:31

tmyke
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Bonjour et bienvenu.

Tout dépend de ce que tu appel un univers spatial ? C'est vaste (comme l'espace, ou je sais elle était facile celle-la)
Si tu parle d'environnement avec des astres et autres planette, alors il existe un certains nombres de techniques pour
arriver à ces fin.

Pour commencer et te faire la main, tu pourrais par exemple modéliser une planette et en suite, avec un petit programme
Irrlicht faire une import, te balader autour, y insérer un vaisseau que tu rendrais pilotable, et ainsi de suite.
Si tu arrive à déjà bien maitriser cette phase, alors cela sera déjà bien, et tu pourras penser à la suite...
Après cela sera à toi de voir quel système tu implentera pour gérer des mondes plus vastes et en sauvegarder leurs descriptions
pour les rendres exploitable au sein de tes codes...

non ?

PS: j'ai déplacé ton sujet ici, section mieux appropriée à ton post.


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#3 

02-03-2009 12:35:24

Rasobak
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Merci pour ta réponse ce la m'éclaire sur une chose,
mais le truck serai enfaite de mettre une sorte de fond étoilé
et ensuite on puisse piloter sans jamais atteindre la limite ( enfin si mais assez loin ^^ ).


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#4 

02-03-2009 12:52:32

tmyke
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Le fond étoilé pourrait prendre la forme d'un skybox ou enocre 'skysphere' par exemple, technique connu et facile à mettre en oeuvre
avec Irrlicht.
Quand au pilotage sans fin, pas trop dur, mais dis toi une chose, tout espace simulé est quelque part fini, donc cela sera à toi
d'en fixer malgré tout les limites... même si elle seront grandes...
wink


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#5 

02-03-2009 12:57:59

Rasobak
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Okay, mais est ce qu'il y aurait des tutoriel pour Irrlicht, de A à Z. Please


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#6 

02-03-2009 13:54:12

tmyke
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Si c'est pour maitriser Irrlicht, alors je te donne le lien que je fournis souvent et qui est dans les liens du protail:
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-5690-petit-guide-d-irrlicht.html

Cela te permettra de faire progressivement et facilement un petit tour du propriétaire et ensuite d'y voir plus clair et de te
lancer avec tes propres codes wink


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#7 

02-03-2009 14:53:00

Metallizer
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Pour avoir l'effet d'"infinité", j'ai remarqué dans les jeux vidéo que la position de la skybox (ou skysphère) était toujours centrée sur celle de la caméra. Ainsi quand cette dernière se déplace, la skybox donne l'impression qu'elle est inaccessible donc très très loin. Après évidemment il faut qu'elle soit suffisamment grande.


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#8 

02-03-2009 15:15:47

tmyke
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Metallizer Ecris:

Pour avoir l'effet d'"infinité", j'ai remarqué dans les jeux vidéo que la position de la skybox (ou skysphère) était toujours centrée sur celle de la caméra. Ainsi quand cette dernière se déplace, la skybox donne l'impression qu'elle est inaccessible donc très très loin. Après évidemment il faut qu'elle soit suffisamment grande.

C'est en effet le principe de base d'un skybox. Si le rotations sont bien prisent en compte, il n'y a aucune translation relative par rapport
à l'observateur, de tel sorte que ce 'cube englobant' suit parfaitement tous les déplacement, donnant ainsi un décort de font permanent
que l'on atteint jamais....


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#9 

02-03-2009 17:20:00

Rasobak
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Okay,
mais je veux faire un shoot spacial donc si je me débourille bien sur les texture sa doit bien se mettre, non ?

et une dernier question o niveau des missile comme je dois mi prendre :S

Merci big_smile


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#10 

03-03-2009 21:46:29

Steph
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Une possibilité serait de créer une classe missile qui auto-avance toute seule à chaque frame sur son vecteur d'orientation Z, puis créer l'objet en mémoire à la volé quant le joueur appuis sur le bouton en reprenant la même orientation et position du joueur au moment du tire, et ranger tes objets missile dans un tableaux Vector de la STL. Puis faire de même pour les ennemies. Et à chaque frame, scanner dans une boucle chaque missile par le tableaux des ennemies et vérifier s'il y a collision ou pas, notamment par leur bounding box, ou en collision sphérique en calculant la norme des deux vecteurs de position qui n'est pas très gourmand en calcul ( je crois qu'Irrlicht à déjà une fonction de calcul de distance pour ça ) Après j'ai jamais essayé avec ce moteur...
Et pour la collision avec des objets fixe d'un tire en déplacement linéaire, il vaut mieux utilisé un raycast qu'on utilisera qu'une fois à la création du tire pour mémoriser la constante du vecteur d'impact, ça évite de scanner toute la deco en permanence, enfin c'est juste une astuce d'optimisation perso... mais jamais tenter sur irrlicht, juste avec un autre moteur en LUA, donc faut pas me demander de détails, je donne juste des pistes.

Sinon Irrlicht à une demo dans le SDK ou en tire, façon FPS, mais j'ai pas regardé le code car je fait pas de jeux, tu devrais y jeter un œil, ça devrait te donner des bases à suivre.


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