21-05-2008 09:24:47
- littleben
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Bonjour. J'ai un objet STL fabriqué à l'aide de solideWorks. Je l'importe dans blender afin de pouvoir le texturer, l'animer, et l'exporter en fichier .x ou .3ds afin de l'intégrer à Irrlicht.
Pour ce qui est de l'importation tout va bien. Ensuite je le texture en rouge et je l'exporte en .x. Le problème c'est que dans Irrlicht il a perdu sa texture. Je ne c'est pas si j'exporte bien et surtout je ne c'est pas si ma texture et bien mise (je ne sais pas vraiment utiliser blender). Pour l'animation on verra plus tard.
Est-ce que quelqu'un peut m'expliquer comment faire tout ça de A à Z, pas à pas ?
Merci.
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21-05-2008 12:25:45
- noals
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j'avais suivit ce tuto là pour l'exportation mais c'est pour 3Dsmax et fichier .x only.
pour les textures, tu peux tres bien la metre ensuite.
ma texture est pas fini donc j'voulais pas la metre avec le fichier .x vu que j'sais pas trop comment ça marche et ça pose aucun probleme avec :
IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("../sydney.md2");
IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
if (node)
{
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
node->setFrameLoop(0, 310);
node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("../sydney.bmp"));
}
et si c'est ta texture qui est mal mise, faut que tu cherche des tuto sur le UV mapping.
un exemple vite fait : UV-Mapping avec Blender
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21-05-2008 12:38:37
- littleben
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Mais je croyais que lorsqu'on exportait en .X, les textures étaitent comprises dedant contrairement au .3ds. Comment exporter les textures à part ?
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21-05-2008 13:19:56
- noals
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d'apres ce que j'ai compris, t'exporte ce que tu veux d'façon dans le fichier, texture ou non.
Comment exporter les textures à part ?
une texture, c'est toi qui l'a fait, donc l'exporter, tu l'as déjà normalement
apres si t'utilise divers matériaux propre au logiciel sans utilisé de fichier image, j'm'y connais pas asser pour te répondre bien que ça m'interesserai de savoir comment ça marche.
de ce que j'en sais, au début faut faire le mapping pour te retrouver avec un truc comme ça :

ce qui défini les zone 3D qui seront texturé avec ton image 2D.
ensuite en fonction de ça, tu fait ta texture avec toshop ou ce que tu veux et t'a plus qu'a l'appliqué sur le model.
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21-05-2008 13:29:56
- littleben
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Tu peux m'expliquer comment faire la mapping. Moi j'ai un objet tout modélisé. Comment faire le mapping à partir de cet objet ?
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21-05-2008 13:42:40
- noals
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noals Ecris:
et si c'est ta texture qui est mal mise, faut que tu cherche des tuto sur le UV mapping.
un exemple vite fait : UV-Mapping avec Blender
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21-05-2008 14:24:25
- littleben
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C'est bon j'ai compris comment faire. Le seul truc c'est que c'est assez compliqué étant donné que mon fichier vient à l'origine de solidWork. Mon objet à des vertex de partout et en pagaille et c'est d'en sélectionner un sans en sélectionner d'autres.
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21-05-2008 15:29:04
- noals
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pour ça j'peux pas trop t'aider, j'utilise 3DSmax mais c'est vrai que c'est chiant a faire d'façon.
bon courage.
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21-05-2008 18:32:18
- Aranoth
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littleben Ecris:
C'est bon j'ai compris comment faire. Le seul truc c'est que c'est assez compliqué étant donné que mon fichier vient à l'origine de solidWork. Mon objet à des vertex de partout et en pagaille et c'est d'en sélectionner un sans en sélectionner d'autres.
Dans ce cas je doute que ça puisse passer dans Irrlicht. Ou en tout cas tu ne pourras pas mettre grand chose d'autre dans ta scène.
Il ne faut pas utiliser SolidWorks pour la modélisation temps réel, il n'est pas fait pour ça
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22-05-2008 13:00:33
- littleben
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C'est bon j'ai réussi. Je l'ai tout simplement colorer dans Blender, et l'import en .X conserve les textures. ça marche très bien sur Irrlicht, mais ça reste une version temporaire.
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23-05-2008 15:39:39
- izguit
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Aranoth Ecris:
Il ne faut pas utiliser SolidWorks pour la modélisation temps réel, il n'est pas fait pour ça
+1
SW il est pas avare en vertexs, lui...
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