#1 

21-04-2008 17:23:29

blm91
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Bonjour,
Après quelques jours passés à coder mon application, je me suis demandé si les problèmes que je rencontrais n'étaient pas liés à mes changements de repères.

Pour la petite histoire, avant d'attaquer la programmation avec IrrLicht, je codais en OpenGL et lorsque je suis passé à IrrLicht, j'ai, peut-être à tort, considéré que les repères étaient identiques. Aujourd'hui, j'ai fait un test simple pour identifier l'orientation de mes axes et je suis arrivé à quelque chose de surprenant...

Etant donné que je débute sous IrrLicht, je préfère vous soumettre ce problème.

Voilà ce que j'ai dessiné sous Blender : un simple repère 3D que j'ai ensuite exporté au format 3ds



pour l'importer ensuite dans mon application IrrLicht. Aussi, j'ai ajouté un repère représenté par 3 segments rouge, vert et bleu selon le code

irrVideoDriver->draw3DLine(vector3df(0, 0, 0), vector3df(10, 0, 0), SColor(255, 255, 0, 0));
irrVideoDriver->draw3DLine(vector3df(0, 0, 0), vector3df(0, 10, 0), SColor(255, 0, 255, 0));
irrVideoDriver->draw3DLine(vector3df(0, 0, 0), vector3df(0, 0, 10), SColor(255, 0, 0, 255));

et voici ce que j'ai obtenu sous IrrLicht



Du coup, je m'étonne un peu du résultat.
1) Selon les traits rouge, vert et bleu le repère IrrLicht serait un repère orthonormé indirect. Est-ce bien le cas ?
2) Pour la correspondance Blender Irrlicht :
(Ox) sous Blender = (Ox) sous IrrLicht,
(Oy) sous Blender = (Oz) sous IrrLicht,
(Oz) sous Blender = (Oy) sous IrrLicht,
Est-ce bien le cas ?

Merci d'avance pour les éclaircissements ;-)
A bientôt,
blm91


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#2 

21-04-2008 20:41:36

bestben
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Au niveau de l'inversement des axes Ox et Oy entre blender et Irrlicht c'est normal car pour blender le plan xy est la vue de dessus, donc z est la "hauteur"
pour irrlicht xy est la vue de face donc z est la profondeur
voilà je crois ne pas m'être trompé (corrigé moi dans le cas contraire smile)


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#3 

21-04-2008 22:02:45

blm91
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Salut BestBen,

Merci pour ta réponse. Avec tous ces repères, je finis par m'y perdre un peu.

Par contre, y a t-il un intérêt à utiliser un repère orthonormé indirect ?
C'est juste histoire d'avoir une profondeur positive vers le fond ?

blm91


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#4 

26-04-2008 21:46:21

Copland
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Salut,
orthonormé indirect ou direct, je comprends pas bien pour moi c'est du chinois, je suis trop mauvais en maths.
Ce que je peux dire, c'est que l'un doit utiliser une Main droite et l'autre une Main Gauche. C'est en rapport avec les matrices. Maintenant t'expliquer pourquoi certains programmes utilisent telle ou telle méthode, j'en suis incappable.
Google avec une recherche Right Hand et Left Hand pourrait peut être t'en apprendre plus.
Sinon contacte Tmyke de se forum, il a codé un moteur3D, il sera sans doute plus à même de répondre à se genre de question je pense wink.
A+


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#5 

26-04-2008 22:26:13

blm91
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Salut Copland et merci pour ta réponse,
Effectivement, pour parler le langage des signes smile, le repère direct correspond à la main droite et le repère indirect à la main gauche.
Du coup, j'ai repris mon programme et rectifié quelques signes. A présent, il fonctionne comme je le souhaite et mes inversions de signes incomprises ne sont plus qu'un lointain souvenir. J'étais parti, à tort, sur l'idée qu'Irrlicht travaillait dans le même repère qu'OpenGL...
Merci aussi pour Tmyke. Je le contacterai pour connaître le pourquoi du comment d'un système main gauche plutôt que main droite.
A bientôt !
blm91


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