#1 

15-02-2008 19:02:32

Aseiy
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Bonjour a tous,
comme l'indique le titre de mon message, je cherche à activer l'anti aliasing dans irrlicht. Je cherche aussi à trouver comment activer le lissage des lumieres par surfaces contigues.
Ma question est donc toute bête: Quelqu'un sait-il activer ces deux éléments dans Irrlicht -si tant est que cela est possible? (Si ce paramètre est dans setMaterialFlag, je ne l'ai pas trouvé!)
Par ailleurs, je voulais savoir si Irrlicht sait gérer les ombres portées (en fouillant j'ai trouvé la capacité d'une lumière à lancer des ombres portées -cast shadows. Cependant ceci ne suffit pas pour que mes Mesh projettent une ombre :p

Merci a tous pour votre attention et, j'espère, vos réponse géniales ! wink


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#2 

16-02-2008 13:03:37

Copland
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Pour l'anti aliasing, ça se passe à la contruction du device.
Le mieux et de passer par SIrrlichtCreationParameters;
Pour le lissage des lumières, je pige pas ca que tu veux...
Pour les shadows ils faut utiliser addShadowVolumeSceneNode() sur ton mesh et parramétrer la couleur des shadows à rendre sur la scene avec smgr->setShadowColor(video::SColor(150,0,0,0));


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#3 

17-02-2008 20:17:21

Aseiy
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Merci beaucoup pour ta réponse pour les premiers points!
pour le lissage, il me semble qu'il existe un moyen pour que la couleur de la lumiere diffuse soit interpolée entre deux faces liées par un arête, de la même façon que l'est la couleur de deux sommets d'une même arête. de cette façon, le mesh semble lissé (ce n'est qu'une supercherie mais cela me couterait nettement moins que de faire une subdivision adoucie sous blender de l'ensemble du mesh!)


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#4 

17-02-2008 22:26:57

bebe
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oui c'est vrai que le lissage des ombres ne serait pas un luxe, j'ai un model on dirait que c'est un damier tellement le lumière change suivant les polygones hmm


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#5 

24-02-2008 10:28:31

Aseiy
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Bon j'ai trouvé un petit quelque chose qui pourrait expliquer tant de laideur smile Il semblerait que l'éclairage de nos modèles (avec bebe) soit actuellement calculé par faces et non par sommets. Quelqu'un sait-il si le problème doit être résolu directement au modeling ou si irrlicht alloue, et de quelle facon, la possibilité de recalculer les normales, aux sommets cette fois et de configurer le rendu en fonction? Merci à tous d'avance big_smile


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#6 

24-02-2008 21:03:24

bebe
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je pense que ça vient du modeling car le nain dans l'exemple officiel, special fx, ou du genre, et bas il est parfaitement éclairé. Mais de toute façon je te conseil d'aller sur le forum officiel, ils lâchent du shader à tout vas, dernièrement c'est les soft shadows qui sont à l'honneur et c'est plutôt impressionnant oO
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=23638&start=0

... de toute façon maintenant faut migrer d'une manière ou d'une autre vers le shader, c'est vraiment top smile


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#7 

25-02-2008 11:18:46

Aseiy
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Je pense aussi que ca vient du modeling (qui est exporté en 3DS). Mais j'espérais pouvoir améliorer le rendu sans toucher au modeling (je n'ai plus le temps de découvrir les subtilités de Blender :p). Par ailleurs les shaders détruisent beaucoup de FPS et ne sont pas une solution pour ce projet (on a deja plus que 75 FPS sur ma carte vidéo et nous rajouterons bientot une deuxieme fenetre de rendu!). Hors les shaders sont des algo multipass qui ralentissent encore la carte vidéo (en théorie le mode de rendu par sommet existant, je n'ai pas besoin de sortir l'usine à gaz wink).


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#8 

05-03-2008 16:35:16

bebe
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Humm, bas tu sais, si tu utilise une carte graphique relativement récente, gérer tout l'éclairage par des shaders est plus efficace que l'éclairage par défaut de irrlicht. Certe cela demande beaucoup de boulot et il faut être calé niveau trigo et algo, mais cela te permettra de créer un éclairage adapté à tes besoins et très efficace !

... c'est facile de dire ça quand on ne sais même pas comment calculer une ombre projetée ><

Bon de toute façon tu n'a visiblement pas le temps de t'intéresser aux shaders, la solution est l'utilisation d'ombres ellipsoïdales, calculées "simplement" en coupant le vecteur d'éclairage au croisement de la normale du modèle, en le translatant au centre de gravitée du modèle, pui en appliquant la texture de l'ombre au croisement de ce vecteur avec le plan (bon, c'est peut être pas comme ça qu'on fait en vrai, c'est juste un algo qui me vient à l'instant ^^)
Mouais, pis ça résout pas le problème de l'ombrage du modèle hmm

Bon, bas bon courage ^^


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#9 

05-03-2008 17:09:56

Willikus
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Salut bebe...

Il est de qui ton model ?!
Parce que Kamka ne passe pas l'option "Smouth" (lissage) ce qui rend l'ombrage de mauvaise qualité...
Demande lui de te passer 2 sphère dont une avec smouth et compart dans irrlicht. Tu verra la difference !

a+
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