#25 

21-02-2007 10:39:18

aitina
Membre
Date d'inscription: 02-11-2006
Messages: 55

Bonjour tout le monde

Vous ne vous rapprochez pas du microprocesseur avec des langages interprétés ou de haut niveau...donc vous pédalez dans la semoule...et je ne parle pas des bugs...

java...basic..Darkmachin ...Blitztruc affichent une image d'un 4x4 avec un fps de 70...que reste t'il pour le reste...c'est tres joli de voir un 4x4 rouler sur le gazon...mais bon...apres...que faisons nous de notre 4x4...le premier bug est indémerdable et tu ne trouveras pas un cornichon pour te donner un coup de main car personne ne connait la structure du langage...si le constructeur...que tu ne l'auras jamais en face de toi...au pire il te demandera de reformuler ton code...mdr...

La pub de ces tres jolis langages est tres bien faite...le prix aussi...car il n'est question que de commerce...de tres belles boites en carton...des programmes qui tournaient sur mon Atari à 16 Mhz...et qui me permettaint d'afficher un mini sprite en 2d sur l'écran...pour faire un scrolling nous devions à l'époque utiliser l'assembleur...et ils osent nous vendre ces programmes...j'ai loupé ma vocation...

Tu vas sur les sites de ces langages et regardes bien les réponses aux pb que les programmeurs rencontrent...tu vas etre mdr...tout le monde commence...mais personne ne finit leur programme...

La mode actuellement c'est d'empiler les bibliotheques..pour construire un jeu...vous passez plus de temps à configuer son ordi qu'à programmer...un couche  de x plus une deuxieme couche de y et ensuite un peu de truc pour la musique...un peu pour la souris...un peu pour le clavier...et un peu pour l'ecran...et je ne parle pas des versions qui sont incompatibles...

Au final tu obtients un truc qui tourne mais bon...il ne faut pas avoir un bug...car à qui la faute...?

Vous rajoutez deux personnages ou une SkyBox dans irrlicht ,vous perdez déjà 50 fps..à cette vitesse vous arrivez vite à zero...donc pour moi cest mon principal objectif...simplifier son code pour obtenir un bon fps et beaucoup d'objets dans la scene...

Le basic est tres bien pour faire des arobaces ou des mini applications ...mais pour un jeu...c'est dérisoire...


Commencer par le c++ est chiant il est vrai mais par la suite nous avons de bons résultats...

Dans Irrlicht il y a de véritables merveilles au niveau application du c++:
Dans l'exemple Demo tu as un constructeur avec liste initialisée...il faut reconnaitre que c'est tres pratique...quand même...et ce qui te parait abstrait tu le voit en réalité...

j'ai commencé par l'assembleur sur 68000...donc le c++ ne pose pas trop de pb...bienque...parfois...

Surtout que dans Irrlicht nous pouvons appliquer des routines sans en connaitre vraiment la structure ...Nous n'avons pas besoin de réinventer la poudre....


Aborder le c++ avec des combinaisons mathématiques ou avec des algos à faire palir Einstein est une ridicule entreprise et qui biensur éloignent tout les débutants...il faut le vulgariser au maximum...

Pour le FPS il existe quand même une base qui est de 25 - 30 en dessous tu vois les films de Charlot...ou ta gestion du FPS est tres mauvaise...au dessus tu as une réserve pour tes décors ou autres...

Donc il faut commencer par le c++ avec une tres bonne doc et Irrlicht qui nous simplifie beaucoup la vie pour la gestion de la souris,du clavier et de l'écran,domaine toujours délicat à programmer.Avec linux et OpenGl tu as de quoi aborder sérieusement et surtout gratuitement le sujet.

Pour le c++ tu n'as pas besoin de l'acheter,tu t'inscrits à une mediatheque et tu leur demandes de le commander...

J'ai commencé par desosser l'exemple 01 et ainsi de suite...je copie  allègrement comme tous les programmeurs...

Donc:

Linux:gratuit
Irrlicht:gratuit
Doc:gratuite

Tu reste dans le gratuit ou tu vas dans le payant mais le mélange ne donne pas de tres bons résultats...

Cordialement.

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#26 

21-02-2007 12:04:45

benicourt
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Messages: 45
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On sent un certain raz le bol et peut-être un peu de colère dans ton message - mais pourquoi ? Tous ceux qui sont partage en partie ton avis... Si on a pris un moteur comme Irrlicht, c'est qu'il n'est pas en DarkmachinTruc, il s'agit bien d'une DLL compilée à partir de C++, c'est moins rapide (peut-être, même pas certain grâce aux optimisations du compilateut) qu'un développement en Assembleur (et là, je peux parler, je m'y connais bien ayant réalisé à l'époque un moteur entièrement en assembleur optimisé pour 486 et copro)... Je ne comprend pas ce coup de gueule (ai-je mal lu, sagit-il juste d'une annonce ?).
L'appel au scripting (interprété) a d'autres objectifs que la vitesse : Simplicité de développement et de maintenance, là où on a pas besoin de vitesse. Franchement, pour faire un boucle de jeu pour afficher la scènes, à partir du moment où les fonctions en elles-mêmes sont compilées , il n'y a pas de perte de vitesse. Je ne parle pas de faire le Z-tri des objets en langage interprété !!!
Non, franchement, je comprends pas : Oui Irrlicht est un peu lent, et quoi que - faut bien choisir ses objets, ses textures et surtout un sceneNode qui utiliserait peut-êytre les sharders pour certains calculs comme le travail de SIO2. Irrlicht est une base de travail, adpaté aux débutants qui n'optimiseront pas, et aux autres qui veulent fouiner dans le coeur du système - c'est possible, puisqu'Open Source. Oui, c'est mal documenté, mais c'est un avis perso. Mais bon, en cherhant,, on trouve ou on relit le code.
Bon, je suppose que les messages précédents t-on donné une petite poussée de boutons ... Et peut-être as-tu eu raison de recadrer certaines choses, moi je voulais dire tout de même que le scripting est intéressant, que .NET qui est entre le langage compilé et interprété (à mi chemin) a aussi ses avantages et qu'il n'est pas si lent qu'on le dit, et que l'assembleur, c'est super ... mais ça fonctionne plus d'un proc à un autre quand on optimise, et on passe un temps monstrueux à développer un petit prog et à trouver un bug.

Dernière modification par benicourt (21-02-2007 12:14:39)


"Par ce qu'il est dans la nature même de l'homme, d'aller à l'encontre de la nature" (Robert C.W. Ettinger)

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#27 

21-02-2007 13:38:53

Aranoth
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Lieu: Toulouse
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Bon, je me permet de vous rappeler l'origine de ce sujet, conseiller Mathieu qui dit :

J'ai une idée de projet, mais je ne sais vraiment pas programmer, je suis juste un graphiste.


Ça me parait être une phrase à garder en tête avant de faire n'importe quelle suggestion.

Donc quand DeusXL dit :

DarkBASIC :J'ai commencé par là et franchement je ne le conseille pas trop... Si quelqu'un n'a strictement aucune connaissance en programmation ça peut l'aider à comprendre comment marche un programme (avec les IF, WHILE, les booléens très importants...) mais ça donne de très mauvaises habitudes, dont il faut se débarasser après.


"Dont il faut se débarasser après"... la personne à qui je le conseille est un graphiste qui veut faire un jeu, je doute qu'elle souhaite se lancer dans le monde de la programmation, donc le "après" n'a pas lieu d'être.

Vous rajoutez deux personnages ou une SkyBox dans irrlicht ,vous perdez déjà 50 fps..à cette vitesse vous arrivez vite à zero...donc pour moi cest mon principal objectif...simplifier son code pour obtenir un bon fps et beaucoup d'objets dans la scene.


Passer de 200fps à 150fps, c'est rien du tout.
Au delà de 60-70fps, tu calcules plus d'images que l'écran ne peut en afficher, et donc tu gaspilles tes ressources qui pourraient servir à des choses plus importantes que l'affichage : la gestion du jeu en lui même.

La mode actuellement c'est d'empiler les bibliotheques..pour construire un jeu...vous passez plus de temps à configuer son ordi qu'à programmer...un couche  de x plus une deuxieme couche de y et ensuite un peu de truc pour la musique...un peu pour la souris...un peu pour le clavier...et un peu pour l'ecran...et je ne parle pas des versions qui sont incompatibles...
Au final tu obtients un truc qui tourne mais bon...il ne faut pas avoir un bug...car à qui la faute...?


Tu conseilles quoi ? Refaire tous les jeux à zéro, tout réinventer à chaque fois ? Au contraire, les bibliothèques usuelles sont éprouvées. Irrlicht, FMOD, ODE, etc, ont fait leurs preuves et sont plus robustes et plus puissantes que les libs que tu referas. Sans parler de la contrainte "temps"... Il faut de plus en plus de choses pour faire un jeu, si on devait tout refaire à chaque fois....

Donc cette "mode" me semble tout à fait intelligente et justifiée. On veut faire des jeux, on utilise les outils pour.

Si on a pris un moteur comme Irrlicht, c'est qu'il n'est pas en DarkmachinTruc, il s'agit bien d'une DLL compilée à partir de C++


De plus le moteur 3D du DarkBASIC est écrit en C++, et le langage est compilé, tout ça pour dire que oui, il est assez rapide (bon bien sur, pas autant qu'un bon moteur 3D directement utilisé en C++ ^^).

Mais de toute façon le but de Mathieu c'est pas de se lancer dans la programmation (ou alors il faut qu'il le dise), mais de faire un jeu.

Donc oui, DBPro a une syntaxe affreusement horrible, n'est pas très rigoureux, était plein de bugs y'a quelques années (je pense que ça a été en partie résolu depuis), mais franchement c'est une bien meilleure solution pour quelqu'un qui veut juste faire un jeu en étant graphiste que de se noyer dans le C++ et Irrlicht.

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#28 

21-02-2007 14:28:51

benicourt
Membre
Lieu: Albi(81)
Date d'inscription: 31-01-2007
Messages: 45
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Oui, tu as raison, c'est pour cela qu'en résumé je lui conseillerai plutôt (par ordre de difficulté):
1) Créer son jeu à partir d'un moteur comme Half Life 2 ou autre, c'est à dire faire un MOD
2) Crystal Space en mode CELstart (sans programme) avec une modélisation complète sous Blender d'une scene et la "programmation" du comportement des objets en .XML - c'est à dire en gros, pas de prog en vérité. Ou alors directement avec GameBlender.
3) Aller plus loin en utilisant un moteur comme TORQUE qui demande plus de prog
4) Utiliser un moteur comme Irrlicht

Ou la solution la plus simple : trouver un programmeur et s'associer, ou se lancer dans le projet d'une équipe ayant déjà des développeurs.


"Par ce qu'il est dans la nature même de l'homme, d'aller à l'encontre de la nature" (Robert C.W. Ettinger)

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#29 

14-05-2007 16:41:25

Mathieu
Petit nouveau
Lieu: France
Date d'inscription: 14-02-2007
Messages: 3

Bonjour à tous,

Je remonte ce topic qui date de quelques mois pour vous dire que, déjà, je n'ai toujours rien compris à la programmation, et je pense pas que je vais m'y remettre de sitôt... Mais je voulais plutôt vous dire que je travail sur un projet, avec plusieurs personnes, et nous utilisons bien sûr Irrlicht. wink
Nous avançons bien, et je pense que je pourrais bientôt vous montrer quelques screenshots. En tout cas, j'espère qu'on arrivera à le finir...

Mathieu. big_smile

PS : Le forum a bien changé depuis la dernière fois !

Dernière modification par Mathieu (14-05-2007 16:41:57)

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#30 

16-06-2008 18:06:07

the-investigator
Membre
Date d'inscription: 16-06-2008
Messages: 13
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Bonjours à tous, je suis également nouveaux.

Je fais un Up du sujet (que j'ai bien pris le temps de lire), parce que bon, c'est peut-être pas utile d'en refaire un...

J'ai 18 ans, étudiant en physique de laboratoire et graphiste/illustrateur. Amateur pour l'instant, bien que je souhaite en faire mon métier. J'ai commencé le C++ il y a quelque temps. Là, j'ai finis la partie du cours traitant des tableaux et des pointeurs (sur le site du zero). J'ai mit un temps conséquent pour réaliser un tableau classificateur, par ordre croissant, de nombres... Aïe, Aïe... tongue

J'ai toujours était attiré par l'informatique, notamment la programmation. Le probleme c'est que le jargon est très rebutant. Je trouve, qu'on se perd vite, et pour un newbie, c'est pas évident. Bon, j'en suis quand même là, donc sa va ^^. En plus le C++, sa m'éclate et je ne trouve pas ça si hardcore (pour l'instant... :p).
Je touche aussi à Blender, photoshop, gimp. J'ai même des connaissances en musique, ce qui me permet de composer. Avec Tuxguitar ou FruityLoop.

Mais venant en au fait.
Tout comme Mathieu, je souhaite faire un jeu. Sauf que je compte le faire seul. Oui, parce que c'est aussi mon ambition devenir un couteau suisse du développement. A tord ou a raison, je verrai si c'est réalisable.

L'objectif, n'est pas de réaliser un DOOM ou Half Life 2(ou encore plus délirant en ressource: Crisis). Non, je sais précisément vers quoi je vais m'orienter, et a vrai dire se serait un jeu 256 couleur 320*240 pixel. Pour ceux qui connaissent Silent Hill, sur PS1, c'est ce genre de mod et de graphisme vers lequel je pense me tourner. D'une part parce que je trouve que cela a beaucoup de charme, et aussi parce que pour moi, ce niveau de détail est gérable.

Je suis patient, et n'est pas peur que de prend mon temps. Je privilégie la qualité à la rapidité.
Après, je vous avoue que je suis un peu perdu.

Finalement Irrlicht va me servir à quoi? De quel façon cela s'articule avec le C++?

Le jeu à aussi pour ambition de pouvoir fonctionner sur de très vielle machine (bonne gestion de ressource en prévision), cela est-il possible, malgré les nouvelles technologie? ~Probleme de libraire de compatibilité materiel, etc...

Enfin, une petite liste de choses qui devront surement être présentes dans le jeu
-"Motion blur" et "gaussian blur" presque systématique au cours du jeu en temps réel.
-moult effets de lumières.
-insertion de video avi ou courtes animations pendant le jeu. (par exemple video sur un écran, sur un mur)


Merci d'avance de vos réponses, en espérant apprendre plein de choses à travers la communauté smile

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#31 

16-06-2008 20:37:27

Copland
Modérateur
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Date d'inscription: 22-09-2006
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Motion blur, gaussian blur en temps réel, moult effets de light etc ....C'est totalement contradictoire avec des vieilles machines....
Irrlicht n'affiche pas la vidéo en guise de texture, à moins d'utiliser un patch et du coup cela ne fonctionne plus que sous windows.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#32 

16-06-2008 21:12:19

morpheusDX
Petit nouveau
Date d'inscription: 28-04-2008
Messages: 3

C'est vrai que tes propos semblent globalement contradictoires.

Au départ tu te base sur un projet que tu penses un peu 'OldSchool' comme l'on dit, ce qui est plutôt une
bonne choses au vue de ton niveau (du moins de ce que tu nous en dis) et une sage décision, du moins en
apparence. Car, arriver à déjà 'refaire' un Silent Hill avec Irrlicht représente un beau boulot.

Ceci dit, ta liste des petites choses comme tu le dis que tu souhaite présentes dans ton jeux
relève déjà plus de technologie et de connaissance 3D d'un bon voir très bon niveau...

...donc pas forcement facilement adaptables sur des vieilles machines ( remarque tout dépend par ce
que tu entends par 'vieilles machines')  et en final pas évidentes à maitriser par quelqu'un qui se
présente aussi comme débutant. wink

Dernière modification par morpheusDX (16-06-2008 21:21:30)


Force et sagesse...

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#33 

16-06-2008 21:55:33

the-investigator
Membre
Date d'inscription: 16-06-2008
Messages: 13
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Hum, merci de vos réponses :)

Je m'en doutais, pour les "blurs"... Mais je voulais en être sur. Quand je dis vieille machine, je pense par exemple a mon 486, qui a l'origine avait 4 Mo de ram XD

Alors, attention, je compte pas faire dans cet extreme. Loin de là. C'est d'ailleurs pas possible ^^.

Effectivement, c'est un peu contradictoire, la façon dont je présente la chose. J'avais cependant l'espoir d'un compromis. :p

Disons que pour les effets de lumière, je bidouillerais directement les textures pour le rendus. Après ce que j'appelle effet de lumière, au sens basique du terme, c'est par exemple une lampe torche qui éclair un endroit sombre. Le minimum quoi. Pour les animations video, c'est un luxe que je vais peut-être pas me permettre finalement.

Mais j'pense qu'on est tous d'accord pour dire qu'une cinématique video peut-être insérer dans le jeu. Dans Rayman Gold (Oui oui, le tout vieux avec les gros pixel <3), par exemple il y a ça il me semble.

L'objectif principal, outre tout ce que j'ai pu dire, c'est de faire un jeu "oldschool" qui prend le minimum de ressource possible. Pour l'environnement du jeu, en fait, sa tournerai sous windows. Y aurait le choix entre le mode full-screen ou fenêtre justement.

Après, pour revenir aux effets, il y aurait ceux de la camera qui viendrait s'ajouter. Par exemple, et naturellement je pense, une camera mobile, ou des plans fixes, avec changement de point de vue soudain.

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