#1 

12-09-2012 20:30:40

johnplayer
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J'ai fait une classe permettant d'utiliser des fonts *.ttf dans Irrlicht à l'aide d'image.
Une simple conversion IImage vers ITexture permettrait d'insérer du texte dans un IGUIImage.

Cette classe offre pas mal de possibilités pour peut qu'on ait de l'imagination. Il a des optimisations à faire mais ça je vous laisserez
les faire, j'ai d'ailleurs commencé une v2 de mon côté. Le but est surtout d'intégrer n'importe quelle police sans se prendre la tête
avec les "polices d'Irrlicht".

Cette classe utilise Freetype2 pour la gestion des polices. Le code est suffisamment commenté donc je ne rajouterai rien.
Si vous avez des questions, sur l'utilisation n'hésitez pas.

télécharger Freetype2

/i\\ info : Il se peut que certains caractères dans le post ne passent pas car j'y ai mis du japonais pour montrer que n'importe quel texte dans n'importe quelle langue passe.
Sous windows, il suffit d'installer les langues orientales dans "région et langue"./i\\




TextImage.hTextImage.cppmain.h
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#ifndef TEXTIMAGE_H
#define TEXTIMAGE_H

/**
    Cette classe permet d'incruster des textes dans
    des IImage, ITexture ou directement à l'écran.
    Elle peut aussi tout simplement renvoyer une image
    contenant un texte.

    Elle supporte les fichiers *.ttf, il est donc possible
    d'afficher tout ce que vous voulez. Utile pour des
    informations de jeu à afficher directement à
    l'écran (HUD par exemple).

    Cette classe utilise un encodage UNICODE lors des
    appels au fichiers de police (*.ttf).
    Pour une compatibilité assurée, configurez votre
    IDE pour qu'il enregistre vos fichiers en UTF-8.
    La classe dispose d'un convertisseur UTF-8 vers
    UNICODE.

    Le texte doit donc être au format UTF-8 ou UNICODE.
    Ces formats étant les plus complets, tous les
    caractères sont affichables. Caractères spéciaux,
    Kanas et Kanjis, Idéogrammes chinois et coréens...
    Du moment que la police que vous utilisez les
    contiennent bien sûr.

    /!\\ Attention : TOUT texte déclaré comme étant UTF-8 sera
    converti en UNICODE pour l'affichage. Néanmoins,
    le texte enregistré au sein de la classe restera
    dans le même encodage. Il est donc important de
    bien précisé l'encodage dans lequel vous transmettez
    le texte. /!\\
**/

/** Irrlicht **/
#include <irrMath.h>
#include <irrTypes.h>
#include <IVideoDriver.h>
using namespace irr;
using namespace core;
using namespace video;

/** Freetype2 **/
#include <ft2build.h>
#include FT_FREETYPE_H


class TextImage
{
    public:
        //! constructeur
        //! ATTENTION : Il faut absolument donner un pointeur sur le video
        //! driver avant toute création d'images. Cela peut être fait avec
        //! setVideoDriver().
        TextImage(IVideoDriver *driver=NULL);
        TextImage(stringw text, stringc pathfont="", u32 fontsize=12, SColor textcolor=SColor(0), bool isUTF8text=true);
        //! destructeur
        ~TextImage();

        /** Accesseurs **/
        //! modifie le texte
        void setText(stringw text, bool isUTF8text=true);
        //! renvoie le texte
        stringw getText();
        //! renvoie true si le texte à été renseigné comme étant au format UTF-8
        bool isUTF8Text();
        //! demande la création d'une nouvelle font
        void setFont(stringc pathfont, u32 fontsize);
        //! renvoie la taille de la police actuelle (0 si pas de font)
        u32 getFontSize();
        //! demande la création d'une nouvelle font et change la couleur
        void setFontAndColor(stringc pathfont, u32 fontsize, SColor textcolor);
        //! modifie la couleur du texte
        void setTextColor(SColor textcolor);
        //! renvoie la couleur du texte
        SColor getTextColor();
        //! modifie tout les paramètres
        void setAll(stringw text, stringc pathfont, u32 fontsize, SColor textcolor=SColor(0), bool isUTF8text=true);
        //! renvoie l'image originale
        IImage* getImage();
        //! renvoie une copie de l'image
        IImage* getCopyImage();
        //! donne un pointeur sur le videodriver à la classe
        static void setVideoDriver(IVideoDriver *driver);

        /** création graphique **/
        //! (1 LIGNE) créé l'image contenant le texte (une copie est accessible avec getImage et getCopyImage)
        void createImageFromTextLine();
        //! Détruit l'image contenant le texte
        void destroyTextImage();
        /** IImage **/
        //! (1 LIGNE) incruste le texte dans une image
        //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait.
        void blendTextLineOnImage(IImage *image, position2di position=position2di(0));
        //! (1 LIGNE) créé une copie de l'image puis incruste le texte dans l'image copiée (permet de garder l'image originale intacte)
        //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait.
        IImage* blendTextLineOnCopiedImage(IImage *original, position2di position=position2di(0));
        //! (INDEPENDANT DU NOMBRE DE LIGNES) copie le texte sur une image
        //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait.
        void blendTextOnImage(IImage *destination, position2di position=position2di(0));

        /** Ecran **/
        //! (1 LIGNE) incruste le texte dans l'écran
        //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait.
        void blendTextLineOnScreen(position2di position=position2di(0));


        /** conversion **/
        //! convertit un stringw UTF-8 en stringw au format unicode
        static stringw stringUTF8toUNICODE(stringw texte);


    protected:
        /** membres **/
        stringw mText;
        bool mUTF8Text;
        IImage *mImage;
        FT_Face mFont;
        SColor mTextColor;

        /** fonctions protégées **/
        //! dessine un caractère (le caractère doit être au format UNICODE)
        //! et renvoie la position du prochain caractère
        //! ATTENTION : la position sur Y est modifié lors d'un saut de ligne '\
'
        position2di drawChar(IImage *dest, wchar_t caractere, position2di position);
        //! renvoie la largeur d'un caractère (le caractère doit être au format UNICODE)
        //! renvoie -1 si il rencontre un saut de ligne
        s32 getCharWidth(wchar_t caractere);
        //! renvoie la largeur d'une chaîne de caractères (la chaîne doit être au format UNICODE)
        //! si stop_if_return est mis à true, il arrête le comptage s'il rencontre un retour chariot
        u32 getStringWidth(stringw string, bool stop_if_return=false);


    private:
        //! membres statiques
        static FT_Library mLibrary;
        static IVideoDriver *mDriver;
        //! compteur d'instances
        static u32 mNbInstances;
};

#endif // TEXTIMAGE_H


core i7 4970K @ 4GHz - 32GB ddr3 19200(2400MHz) - ssd samsung 840 evo 250GB - GTX1080Ti (4K) - Cooler master storm stryker blanc.
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#2 

13-09-2012 08:07:20

johnplayer
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Il y a des optimisations intéressantes à faire, j'ai simplifié la méthode d'encodage "stringUTF8toUNICODE". La fonction fait 54 lignes (commentaires compris) au lieu de 104. J'ai aussi supprimer pas mal de calculs redondants. Bon, par contre je ne poste pas le nouveau code car le but était de vous montrer comment utiliser Freetype2 sans vouloir faire de tuto. Il y a aussi quelques amélioration que je suis entrain d'apporté comme le support de texte multiligne avec wordwrap, le blit de texte sur texture...


core i7 4970K @ 4GHz - 32GB ddr3 19200(2400MHz) - ssd samsung 840 evo 250GB - GTX1080Ti (4K) - Cooler master storm stryker blanc.
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#3 

13-09-2012 12:07:45

Magun
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c'est une approche intéréssant en tout cas, mais pourquoi ne pas avoir fait un loader ttf vers IGUIFontBitmap* en fonction de la taille demander ? cela rendais ton code utilisable pour tout élément irrlicht (statique text, combo box, button, ...)
c'est dommage, mais ce seras surment utils éffectivement comme exemple d'utilisation de freetype avec irrlicht

edit: pourquoi utilise un IImage au lieux d'une ITexture ? cela permetrais de bliter avec l'acceleration materiel directement, au lieux d'un pixel/pixel ...

bref merci pour le partage johnplayer wink

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#4 

13-09-2012 13:56:57

johnplayer
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Je ne l'ai pas conçu dans le but de l'intégrer à la GUI d'Irrlicht, c'était juste une idée comme ça. Je l'utilise afin d'afficher du texte dans une image ou une texture pour l'appliquer à l'écran ou sur un élément 3D. Pourquoi? Tout simplement parce qu'il y a des éléments ayant des textes dynamiques (ex: un panneau d'affichage, un compte à rebours, des infos dans un HUD...). Irrlicht utilise une font non standard et restreinte dans son nombre de caractères. Au final, cette classe sert à afficher un texte sur n'importe quel élément 2D ou 3D du jeu. Bien sûr, le code que j'ai donné ne contient pas toutes les fonctionnalités de celui que je fais actuellement mais il donne de bonnes bases à ceux qui ont envie de faire quelque chose avec Freetype2.

Pour les ITexture au lieu des IImage, je suis tout à fait d'accord, d'ailleurs je code le support des ITexture actuellement. Mais ce bout de code est loin d'être optimisé, il est là pour montrer comment utiliser Freetype2 et les fonctions "toutes faites" de IImage permettent de rendre plus facilement compréhensible le code. Après, suffit de coder un équivalent de getpixel et setpixel pour une texture, rien de bien méchant, il y en a pour 5 minutes.

PS :
Sinon j'aurais bien donné un code plus optimisé et complet mais il y a trop de personnes qui ne font que prendre sans jamais donner. Donc celui qui veut vraiment faire quelque verra en ce code un tuto et demandera un peut d'aide pour l'améliorer, tandis que celui qui veut juste un code "tout fait" se contentera de ce qu'il y a. Parce qu'on ne progresse pas en faisant du "copier-coller"


core i7 4970K @ 4GHz - 32GB ddr3 19200(2400MHz) - ssd samsung 840 evo 250GB - GTX1080Ti (4K) - Cooler master storm stryker blanc.
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#5 

13-09-2012 15:13:36

Magun
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bien bien, je n'avais pas envisager cette optique d'utilisation wink

pour ton code interne:
ne pensse tu pas qu'alors un render to texture serais plus opti ? dans les deux sens du terme (materiel et utilisation) ?
tu garderais alors la possibiliter d'utiliser ton ttf dans la gui mais également de blitter nimporte qu'elle font ttf ou bitmap en 3d

enfin certe si ton code est déjà intégré a ton architecture ça ne vaux surment pas la pène de remêtre en question ceci

(PS >> +1)

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#6 

13-09-2012 15:39:56

johnplayer
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Je ne pense pas que ça irai car j'utilise le canal alpha. En fait, freetype renvoie un bitmap à 256 niveaux de gris. Moi je l'utilise en canal Alpha pour que mes 256 niveaux de gris deviennent 256 niveaux d'alpha. Ensuite les canaux RGB contiennent la couleur du texte. Enfin, quand je blitte mon texte sur un support, l'alpha me donne le pourcentage de la couleur finale que représente ma couleur de texte.

ex: alpha= 199 soit 80% de 255
donc couleur finale = 80% couleur texte + 20% couleur support.
C'est du blending, si je ne me trompe pas.Et ça permet de garder l'anti-aliasing du texte même une fois blitté sur un support.

Si je fais un RTT, je perds l'alpha. Enfin, si j'ai saisis ce que tu voulais dire.

Ensuite, pour la GUI, autant faire une fonction qui incruste un texte dans un GUIImage qu'on lui donne. Ce sera tout aussi rapide.


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