Bonjour à tous,
J'ai un problème avec l'importation d'une animation avec squelette réalisée avec blender dans irrlicht. en fait le mesh s'importe correctement (texture...) mais je n'ai pas du tout d'armature, mon objet reste fixe. C'est la même chose dans le meshviewer de irrlicht.
J'utilise blender 2.49 avec python 2.62, le script d'exportation b3d de gandalf et irrlicht 1.7.2.
Vous pouvez télécharger mon .blend ici: http://www.megaupload.com/?d=V1IUI382
merci d'avance pour vos réponses.
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Je ne connais pas vraiment Blender, mais au moment de l'expor, n'y a-t-il pas une case à cocher 'animation' ?
Sinon, avec ton code Irrlicht, arrives-tu à charger et animer d'autre fichier b3d ?
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J'ai essayé 2 ou 3 fichiers .b3d que j'ai trouvé en cherchant comment résoudre mon problème, et ils ont d'autres problèmes bien sûr mais l'animation se charge, ainsi que le squelette.
Pour la case animation, il y en a bien une mais elle est toujours cochée. Par curiosité je suis allé voir le code et bien qu'elle soit cochée, la variable associée dit le contraire et le script n'exporte donc ni animation, ni squelette? J'ai donc testé en n'exportant que l'animation(décocher toutes les autres cases, et ça n'exporte rien(enfin la même chose que quand toutes les options sont décochées). Je vais essayer de bidouiller un peu le script pour voir...
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Problème résolu, en zonant dans le code de l'exporteur j'ai vu que "l'objet" de l'armature était pris sur le parent de celui du mesh et non du modificateur. Pour mon anim j'avais en effet suivi un tuto qui disait "add modifier, armature, skeleton..." et en fait il fallait utiliser le Ctrl+P (make parent) pour que l'armature soit le parent du mesh... l'animation se fait correctement dans irrlicht maintenant
Au passage merci pour l'idée du bouton animation, c'est ça qui m'a donné l'idée d'aller sonder le code, j'y serai peut être pas arrivé sans ça
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