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Commentaires des membres
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Que dire à part bravo !!
c'est très proche des fps du marché au niveau gameplay. Très impressionnant !!
vivement la suite ![]()
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Sympa tout ça
je me languis de tester la tonçonneuse et la pioche
(la pioche c'est pour enterrer les corps ? mdr)
bonne continuation nabouill.
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Le projet n'en est visiblement qu'a ses débuts.
Donc, pour le moment effectivement difficile de juger à travers une simple video.
On est encore loin de 'Combat Arm II' (pour citer un FPS Free parmis d'autre) , mais c'est un bon début.
Irrlicht s'adapte bien à ce genre de projet que sont les FPS.
Maintenant, reste pour toi le plus dur. L'euphorie du début passée, il te faut persévérer, et monter
ton niveau pour continuer et arriver au bout.
J'espère que tu es calé en reseau, car c'est certainement la partie la plus difficile et à laquelle
on ne pense pas forcement au départ. Surtout si tu affrontes le tout tout seul.
Pour le reste, n'hésite pas à donner de tes nouvelles, cela serait vraiment sympa. ![]()
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Salut a tous.
D’abord merci pour c'est encouragement, ça donne envie de continuer.
nico Ecris:
je me languis de testé la tronçonneuse et la pioche.
tmyke Ecris:
Le projet n'en est visiblement qu'a ces débuts.
tmyke Ecris:
J'espère que tu es calé en réseau,.
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Salut, je viens vous donnez des petites news de mon petit FPS, Bon je mettais un peu emflammer sur une eventuelle sortie d'une premiere beta test tres prochainement, mias ça avance quand même. La beta-test sortira ..... un de ces jour^^
http://www.youtube.com/watch?v=MEFGt3-bd_U
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wahou ! c'est bien sympas ! mais tu n'expliques pas ce qui a évolué ? mis à part la map bien sur.
Sinon apparemment y'a des ptits bugs d'animation !?! quand tu plombes le mec à la fin de la video.
Et si je peux me permettre une suggestion : il manque un effet quand tu shoot. Un effet de recul genre un bloom ou la camera qui recule un peu ...
En tout cas, bravo pour ce bon boulot.
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Voici une nouvelle petite vidéo sur une première présentation des armes
Vidéo
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Une petite news de mon projet qui avance à son rythme.
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Just ...... Woaw !!!!
j'ai pas encore testé la démo mais rien que les screenshots et les features, la roox !!!
Seul bémol, l'éclairage .... du shadowmapping et surtout du diffuse lighting c'est prévu ou pas ?
Bravo en tout cas ça avance doucement mais le résultat est convainquant.
@+
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Merci
TUpac Ecris:
l'éclairage .... du shadowmapping et surtout du diffuse lighting c'est prévu ou pas ?
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je trouve la végétation vraiment immpressionante :] c'est rare de voir un truc qui rend si bien, j'ai hate de voir la suite.
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Hmm hmmm! désolé de faire le rabat-joie mais ça m'a tout l'air d'être de simples sprites ou des mesh à 2 polygones ![]()
Fix me if i'm wrong ![]()
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oui, je viens de tester la demo, en fait les sprites s'oriente en fonction de la position du joueur, donc c'est ça qui rend bien je touve, par contre quand il y aura plusieurs joueurs je sais pas comment tu va faire nabouill? parceque si on se cache derrire une touffe d'herbe faut pas que l'ennemi puisse la tourné.... je te conseil de faire comme pour les arbres tu les mets en croix, enfin dans bad company 2 c'est comme ça qu'il font.
sinon j'ai appreciée la grenade qui fait la fumée surtout que la fumée reste un bon moment c'est important. et la physique est pas mal aussi on peut allé sur le toit c'est cool.
Que du bon tout ça, l'idéal serait de pouvoir exploser certains murs, prévoit tu ça nabouill ?
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TUpac Ecris:
désolé de faire le rabat-joie mais ça m'a tout l'air d'être de simples sprites ou des mesh à 2 polygones
nico Ecris:
parceque si on se cache derrire une touffe d'herbe faut pas que l'ennemi puisse la tourné
nico Ecris:
sinon j'ai appreciée la grenade qui fait la fumée
nico Ecris:
et la physique est pas mal aussi
nico Ecris:
l'idéal serait de pouvoir exploser certains murs, prévoit tu ça nabouill ?
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Et bien je pensais la même chose que toi concernant le mur, mais en fait c'est pas la peine de faire autant de calcul, si je prend battlefield par exemple les explosion sont des simple script sans aucune relation physique avec le joueur(mis à part les dégats infligés en fonction de la proximité du joueur), et ça suffit amplement je trouve, tout comme tu à une animation avec les grenade, tu pourrait avoir la même choses pour certains murs non porteurs, bon cela dit ça doit prendre un temps fou pour faire ça, mais si jamais un jours tu trouve le temps, ça pourrait être un gros atout je trouve ![]()
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A l'instar de nabouill, je ne pense pas que le moteur soit assez performant pour ça. Seul de gros moteurs de jeu le peuvent. Ceux qui integrent physX en natif par exemple. Mais adapter ce genre de choses sur un moteur de rendu simple relève de l'exploit (aucun rapport avec le hack) et même si quelqu'un y arrivait, ça donnerait un truc du genre 8fps....
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peut être un petit compromis du genre:
Tu intègre le mur d'un bâtiment dans une map appelé mur_bat_1
tu te garde sous le coude un mesh qui est le même mur mais exploser mur_bat_1_exploser
Et quand tu tire dans mur_bat_1 au bazooka par exemple, là une explosion avec nuage de fumée et particule (brick) éclate, mur_bat_1 disparait sous le nuage et à la dissipation de la fumé on voit apparaître mur_bat_1_exploser.
Bon ok, il va falloir créer une bonne partie de mur en 2 versions, mais je pense que c'est jouable, maintenant de la à dire si je vais l'intégrer à mon projet, c'est une autre histoire, j'ai déjà une sacré CheckList bien longue a compléter.
Mais ce serait peut-être à étudier.
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Salut !
ça déchire comme jeu.
J'utilise aussi RakNet mais au début ça va mais plus je joue au jeu, plus d'écarts importants entre le déplacement des autres joueurs, du genre 10 secondes !!
Je voudrais savoir comment tu fais pour la partie réseau, juste m'éclairer un peu, merci.
J'ai vu toute tes vidéos elle le jeu a l'air trop bien j'ai hâte de la version réseau disponible !
ps : dans la vidéo 1, les personnages serais pas des personnages de fps creator ??
Sinon pour la physic, j'utilise Newton et ça rend pas mal tu devrai l'ajouter.
Vivement la suite.
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Tu te plante dans la gestion du protocole. L'astuce c'est que le client doit envoyer l'info avancer au serveur, et ne se déplacer qu'a la réception de la confirmation du serveur. Et non pas avancer puis envoyer l'info.
Ainsi la seule différence entre les clients tiendra à la différence des pings par rapport au serveur.
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Sa doit être très difficile de créer un jeu en réseau, c'est une chose je ne feras pas, je trouve sa tros compliquer.
J'attend juste de voir la suite du projet qui à pas mal commencer et qui est déjà bien avancer.
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Pas de nouvelles du projet ? ![]()
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Projet actuellement en pause (mais pas abandonné) du à un surcroît d'activité professionnel
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