Salut, je poste enfin une video de mon projet de moteur de RPG.
Il reste beaucoup à faire donc je vous prierais d'être indulgent.
Je donnerais mes sources sous GPL quant elle seront finies mais ce n'est pas pour tout de suite...
http://www.youtube.com/watch?v=LziTnGiZ8mw
vos commentaires sont les bienvenus.
Mon seul regret est qu'il n'y est pas une petite musique de fond shakurienne, lol
Non sérieusement ça à l'air bien parti , et ça fait plaisir de pouvoir suivre les projets sur video.
je te souhaite une bonne continuation
pour la critique je pense que c'est un peu tot, mais si tu as besoin d'avis on est la
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Effectivement, pour la critique c'est un peu tôt. Mais c'est mignon. Tu gères déjà quelques éléments de base important, comme
le picking, ou les animation, un système embryonnaire de waypoint, bref c'est un bon début. Cela ne peux que t'encourager à aller
plus loin
Sinon, question subsidiaire, quel moteur de terrain utilises-tu, il ne ma pas semblé reconnaitre le moteur de terrain natif d'Irrlicht ?
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Merci beaucoup pour vos encouragements les gars
Je suis dacord pour des sources c'est un peu beaucoup tot !! d'autant que le code est un vaste foutoir :p
Par contre les videos sont toujours bienvenues quand on pose un poste pour demander de l'aide. L'interlocuteur comprends mieux la fonctionalité de l'appli.
En tout cas je ne suis qu'au début du projet et il est assez gros. J'essaye de "copier" le fonctionnement d'un ptit' moteur polonais : esenthel.
Il est très bon mais je ne peux pas aller assez loin avec sa version demo. Vous trouverez dayeurs quelques videos sur mon compte youtube.
Mon but est de faire un gros namespace contenant une simplification de tout les types utiles, des array pour les objects de la scene, et surtout la gestion des sockets.
Heureusement le serveur est déjà fait avec des sockets multipléxés et un protocole pour mmo bien rodé ^^.
Et puis aussi, une ptite vidéo d'homer qui se gratte les fesses ça met du baume au coeur
Merci encore
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Excuse moi tmyke, je n'avais pas noté ta question subsidiaire. Le moteur est bien celui d'irrlicht mais avec un heightmap/texture généré by EartSculptor. Et c'est vrai que sans detailmap ça ne ressemble pas à du irrlicht.
Je pense à la longue réutilisé un terrain engine que j'ai vu sur ce forum (ou irrlicht-3d.org me rapel plus) qui fait du streaming. Mais faudra que je retrouve le post en question... (je suis vraiement un bordelman je perds tout :p ).
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OK, merci pour l'info, en effet au départ je ne reconnaissais pas vraiment le moteur. Comme quoi...
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Bon tmyke va être content, le terrain est cette fois-ci est amélioré par mes soins
Je débute avec les shaders mais j'ai quand-même réussi à créer un shader de multitexturage par masque.
je charge les 3 textures en tant que textureLayer ainsi qu'un masque dont chaque couleur correspond à une texture.
Le shader mix le tout et ça donne de beaux dégradés bien réalistes. On peut noter aussi la cible du joueur que j'ai transformé par l'effet des tutos officiels d'irrlicht . Qui lui-même est orienté selon la normale du terrain. Par contre on ne notera pas le shader d'eau qui est toujours full-bugué à cause d'un soucis de clip plane.
http://www.youtube.com/watch?v=ZGv8wm62gzE
Dernière modification par TUpac (12-11-2009 13:37:33)
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En effet, cela a sacrement progressé, bravo en tous les cas. Ton projet suit son cours, ce qui en soit est
une excelente chose.
Ton shader pour la texturation de ton terrain (visiblement texture splatting) est vraiment pas mal , même si
la transition entre les textures mériterait d'être plus 'douce'.
Continue à donner des nouvelles quoiqu'il arrive
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Merci du soutien ça fait bien plaisir !
En ce qui concerne la douceur du splatting (effectivement c'en est) le mask est en 257*257. Ce qui est digne d'une nintendo DS Je pense qu'en passant la résolution en 512 voir 1027, l'effet serait bien plus smooth .
Ceci dit, je suis déçu de constater que irr soit limité à 4 textures par material. Car même si mon mask utilise une couleur par texture afin de tout regrouper en un seul mask, il ne me reste que 3 textures pour le terrain. Ce qui est un peu just. C'est un soucis connu et pas encore résolu de ce que j'ai pu comprendre.
J'ai aussi bossé la parti serveur, qui était multi-thread et que j'ai completement refait (sauf le protocol) pour arriver à un socket multipléxé, car la machine serveur fesait de la surchauffe après 4 joueurs simultanés.
Ca fonctionne bien apparament, même si je n'ai pu tester qu'une connexion à la fois et que le protocol n'est pas encore tout implanté.
Encore merci
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TUpac :
Ceci dit, je suis déçu de constater que irr soit limité à 4 textures par material.
Oui, en effet, c'est une des limitations d'Irrlicht qui est parfois pénalisant. Par contre, en grugeant et en définissant un material bidon sur ton mesh, tu pourrait pas avoir
à disposition 4 layers supplémentaire que tu pourrais envoyer à ton shader, non ?
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Pas bête mais comment fait-tu pour passer ton material en constant sur le shader ? tu as déjà essayé?
Car mes constantes passent par un pointeur de float dont la variable est 0pour la layer 0, 1 pour la 1 ....
comment lui dire layer 0 du material 2 ???
int a = 0; services->setPixelShaderConstant("Texture1", (const float*)&a, 1);
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non j'ai jamais testé pour te dire, c'était une idée comme cela. Mais il doit bien y avoir un moyen de passer une texture bien précise au shader je suppose.
J'avoue ne jamais avoir creusé les shader avec Irrlicht...
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Oki doki. Je pense avoir trouvé la soluce en recompilant Irrlicht !!!! wooohoo !! Je vais serieusement me pancher dessus et j'ouvrirais surement un tuto quand ce sera au point j'ai hâte de voir ça !!
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ … ght=layers
Dernière modification par TUpac (13-11-2009 18:36:40)
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