Bonjour,
Hardcpp et moi même nous sommes lancé dans le projet de porter irrlicht dans un environment multithread et d'y ajouter un système réseau natif.
On vient tout juste de commencer ( c'est a dire aujourd'hui)
Pour le moment voila ce qui a était fait :
- Detection du nombre de core (travail sur l'hyperthreading query CPUID pas facile...)
- Connexion IpV4 et detection DNS.
- Boost fonctionne et l'utilisateur peut choisir le nombre de core a utilisé ou bien laissé le moteur jouer tout seul.
Je ferais un compte anonyme sur le svn bientot.
Si vous seriez intéréssez par un irrlicht multithreader donnez nous des idées et des conseils si vous en avez ^^ .
a+
Projet et objectif très interessant.
Personnellement, je suis un programmeur 'à l'ancienne'. Et pour le moment (mais il n'y a que les imbéciles qui ne change pas d'avis),
la gestion du multithread dans un projet comme les jeux, je l'ai toujours appliqué de façon un peut diiférente.
Pour résumer très grossièrement, j'attribue un thread à la partie moteur3D, un thread à physique, un thread à l'IA, un thread à la partie réseau,
un thread à la partie son/music etc...
Dans un projet de jeux bien conçu, la partie rendu 3D ne doit pas excéder environ 40 à 50% des ressources système (grand maximum), car il faut laisser de la place
aux autres secteur, dont certains sont très gourmand (je pense à la physique et l'IA).
Donc, le fait qu'un moteur 3D ne soit pas multithread, ne représente pas un handicap insurmontable pour moi (d'autant que bien programmé,
ce qui n'est pas forcement le cas d'Irrlicht) le GPU fait une grosse partie du boulot (normal, c'est son rôle).
Maintenant, le fait qu'un moteur 3D soit Multithread est un plus qui, je n'en doute pas, serra trouver preneur auprès de pas mal de programmeur
d'Irrlicht.
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Page du projet sur le sdz : http://www.siteduzero.com/equipes-781-4 … hread.html
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pour répondre a la question sur la chat box, oui je suis sur et certain d'utiliser une telle extension
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