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Commentaires des membres
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Arf j'aurrai vraiment aimé l'essayer mais ça marche pas je me prends une exception dans la gueule...doit me manquer une assembly je suis sous vista.
Sinon y'a moyen d'avoir le code source ou tu gères le shader pour le texturage parceque cette partie m'interresse beaucoup pour mon moteur de terrain ^_^.
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Ouvres juste le fichier terrain.hlsl
C'est archi basique comme manière de faire mais ça marche pas trop mal.
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Oui pour le fichier hlsl je l'avais bien vu, mais moi je voulais de l'aide concernant l'utilisation du shader sous irrlicht car je ne les ai encore jamais utilisé sur se moteur et vu que tu te propose à partager ton code source
...
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Bah il existe un tutoriel qui montre comment utiliser les shaders avec Irrlicht (c'est l'un des tutos officiels) ![]()
Ensuite, il faut définir les variables du shader dans le ShaderSet, c'est moi ça ressemble à ça :
Matrix4 world = _driver.GetTransform(TransformationState.World);
Matrix4 worldViewProj;
worldViewProj = _driver.GetTransform(TransformationState.Projection);
worldViewProj *= _driver.GetTransform(TransformationState.View);
worldViewProj *= world;
services.SetVertexShaderConstant("mWorldViewProj", worldViewProj.ToShader());
services.SetVertexShaderConstant("TerrainHeight", 255f);
services.SetVertexShaderConstant("FogDistance", _scene.ActiveCamera.FarValue);
services.SetVertexShaderConstant("cameraPos", _scene.ActiveCamera.AbsolutePosition.ToShader());
services.SetVertexShaderConstant("mWorld", world.ToShader());Hors ligne
Coucou,
Bon j'ai réussi à utiliser ton shader sauf que mes textures font des carrés partout, tu sais peut être d'ou ça peut provenir ?
Voici en image le bug :
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C'est bon j'ai trouvé, c'était juste le gouraudshading que j'avais mis à False ![]()
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eyh eh regardez les horaires de Copland
:
Hier 20:36:09 et Aujourd'hui 04:23:58
en gros il a cherché son bug toute la nuit
et en plus il l'a trouvé, franchement, respect ![]()
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op voilà le résultat après rectification ![]()

Et un pti merci à DeusXL pour son aide et son shader
.
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tiens t'as plus le bug de frustum culling?
Sinon pète bien le screen ![]()
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Na terminé le bug ça venait simplement de l'automatic culling qui prend par défaut une box :p
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Très beau screen Copland
Si vous voulez la source, je l'uploaderai, elle traîne par là, suffit de le demander :p
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Salut,
As-tu testé se shader en GLSL?
J'ai regardé avec le tool HLSL2GLSL mais je comprends pas bien le code qu'il me sort vu qu'il le coupe en 2 partie pixelMain et vertexMain.
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Le GLSL prends un fichier par shader, et non un fichier par les deux.
Alors je réfléchis, oui le shader peut passer facile en GLSL, aucun problème, mais j'ai un peu la flème :p
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Ok je voulais juste comprendre pourquoi deux fichiers donc ça parrait plus clair maintenant, merci de la précision.
Je tenterai sans doute une conversion, et si j'arrive à quelque chose de propre je mettrai le code du shader ici même
.
J'ai modifié la façon dont le shader texture le sol pour ne pas avoir une detailmap mélangé car je trouvais ça pas très jolie.J'ai également modifié la façon dont le fog apparait car je le trouvé trop dense, et trop pret de la cam donc le shader glsl si j'y arrive sera un tout petit peu différent, mais dans le principe de fonctionnement se sera sans doute pareil.
Voilou @++
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Coucou
Alors j'ai avancé sur la conversion GLSL mais j'ai quand même un problème, ne connaissant pas spécialement les shaders, je n'arrive pas à avoir toute les textures en GLSL, il ne prend que la texture assigné au layer 0, mais pas les autre...
Connais tu la solution DeusXL ?
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Ok plus la peine en fait j'ai trouvé c'était tout con, ça à l'air de bien fonctionner ![]()
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